Как Naughty Dog создавала прототип интерактивной гитары в The Last of Us Part II

536
Как Naughty Dog создавала прототип интерактивной гитары в The Last of Us Part II

«[Мы решили], что самым простым доступным средством, вероятно, будет меню колеса на аналоговом стике. Таким образом, игрок сможет отклоняться в соответствующем направлении, не глядя вниз».

К лучшему или худшему, The Last of Us Part II — это жестокая, неумолимая история о мести и потерях. Это означает, что сиквел иногда может быть эмоционально истощающим, но есть моменты легкомыслия, которые предлагают фосфоресцирующие проблески надежды, когда тьма грозит захлестнуть.

Многие из этих сцен посвящены Элли и ее гитаре. Игрокам предоставляется возможность поддерживать ее отношения с Джоэлом, декламируя некоторые из его любимых песен и вспоминая их совместные уроки. Учитывая то, что происходит в самом начале игры, это, мягко говоря, эмоционально. Отношения между Элли и ее инструментом укрепляют то, что она (и игроки) потеряла, и в то же время привносят в происходящее столь необходимое тепло.

Выступая на GDC 2021, гейм-дизайнеры Naughty Dog Марк Берроуз и Грант Хохст сказали, что по этой причине в сиквеле всегда должна была присутствовать гитара. Джоэл говорит о своей любви к этому инструменту в первой игре, поэтому он служит естественной сквозной линией. Кроме того, гитара очень важна для мира The Last of Us, поскольку она напоминает о завораживающей партитуре Густаво Сантаолаллы и о техасских корнях Джоэла как кантри-певца.

Таким образом, Naughty Dog с первой минуты знала, что в игре будет гитара и что Элли будет на ней играть. В связи с этим возникает вопрос: «Могут ли они поставить ее на палку?». Будут ли эти моменты неинтерактивными кинематографическими, обеспечивающими эмоциональное воздействие и темп, или же это будет что-то, с чем игроки смогут взаимодействовать?

В конечном итоге студия выбрала последний вариант, потому что, как объяснили Берроуз и Хохст, так интереснее. Создавая первый прототип, пара начала с вопроса о том, чего должен достичь игровой инструмент. Они исключили использование QTE (быстрых временных событий) или создание ритм-игры, потому что первое слишком перформативно, а второе было бы тонально резким, учитывая, что Элли должна быть новичком, пытающимся вспомнить основные уроки.

Для того чтобы игра получилась настоящей, дуэт решил, что им необходимо обеспечить связь один к одному между действиями игроков и результирующими звуками гитары. Это позволило бы им добиться успеха, который заключался в том, чтобы заставить игроков вспомнить и сыграть правильные ноты и аккорды, а не поддерживать постоянный ритм. Сенсорная панель DualShock представляла собой идеальный способ достижения этой цели, поскольку она предлагала универсальный доступный способ проведения пальцем по экрану и избавляла игроков от необходимости полагаться на неудобные кнопки. Теперь у Берроуза и Хёхста были строительные блоки, и пора было приступать к работе.

«Хорошо, первое. Давайте введем в игру что-нибудь, хоть что-нибудь. Давайте начнем с одной песни, которая у нас есть. У нас есть Эшли Джонсон (Элли), играющая «Take on Me» из записанного кинофильма, так что у нас есть что-то, что появится в финальной игре, и мы можем использовать это как цель», — говорит Берроуз, вспоминая, как команда начала процесс создания прототипа.

Как Naughty Dog создавала прототип интерактивной гитары в The Last of Us Part II

«Давайте возьмем несколько временных нот. Думаю, Грант записал несколько миди-нот со своего телефона для этого шага. Мы поместим эти ноты и разделим сенсорную панель на шесть областей струн. Игрок может перебирать их, чтобы сыграть аккорд, или касаться одной области за раз, чтобы сыграть одну ноту. На данном этапе будет достаточно просто сыграть нужную ноту при нажатии на регион. О том, как это будет звучать, мы сможем побеспокоиться позже».

Берроуз отметил, что в песне «Take On Me» пять аккордов, что означает, что первоначальный прототип должен был позволить игроку выбрать аккорд из списка пяти. «Однако если мы поместим [эти аккорды] в список, связанный с лицевыми кнопками, игрокам придется либо проверить, либо запомнить, как кнопки сопрягаются с аккордами», — продолжает он.

«Это создает ментальный скачок, который игроки должны преодолеть. Даже когда кнопки расположены на экране с соответствующими аккордами, людям, не знакомым с раскладкой, придется проверять, где находится та или иная кнопка, что отвлекает внимание игрока. Поэтому самым простым приспособлением, вероятно, будет меню в виде колеса на аналоговом стике. Таким образом, игрок сможет отклониться в соответствующем направлении без необходимости смотреть вниз».

Это решение было вдвойне выигрышным, поскольку оно позволяло игрокам не отвлекаться от происходящего на экране, а также выделять аккорды, не фиксируя их нажатием кнопки. Это было важно, поскольку, как отмечает Берроуз, аккордовая прогрессия имеет ключевое значение.

«Когда вы разучиваете песню на гитаре, вы сначала разучиваете аккордовую прогрессию, а затем все быстрее и быстрее, пока не сможете играть в темпе. Давайте сосредоточимся на первой половине, где аккордовая прогрессия является ключевой», — объясняет он. Пока что я помещу желтый квадрат у края следующего аккорда, чтобы указать игроку, что играть дальше». Когда игрок будет играть с выбранным аккордом, он будет либо мигать зеленым цветом в случае правильного исполнения, либо красным в случае неправильного. Эта обратная связь будет важна для того, чтобы игрок знал, когда он делает успехи».

Все эти дизайнерские решения легли в основу самого первого прототипа (см. выше). На этом этапе пользовательский интерфейс был создан с помощью отладочных строк, поэтому он был довольно ветхим, но это позволило команде разработчиков быстро вносить изменения, меняя деление колеса, текст, появляющийся на каждом клине, цвета самих клиньев и так далее.

По словам самого Берроуза, та первая итерация гитары «вроде как работала» и включала в себя множество элементов, которые вошли в конечный продукт. Она позволяла игрокам почувствовать, что они сознательно выбирают аккорд, четко объясняла, когда они что-то делают правильно или ошибаются, и даже доставляла удовольствие через неудачу, позволяя игрокам услышать все неправильные аккорды, которые они играли.