Создание повествования в играх, Теренс Ли

860
Создание повествования в играх, Теренс Ли
Создание повествования в играх, Теренс Ли

Как рассказать отличную историю с помощью игры? Ответ не заключается только в сюжете и диалогах, но и в самой структуре дизайна игры. В этой статье мы расскажем о том, почему повествование должно вращаться вокруг интерактивной природы средства передачи. Узнайте, как выявить отличный игровой нарратив и понять важность интерактивного, а не кинематографического повествования.

Представьте себе, что вдруг на вас обрушилась волна вдохновения: ваш ум осветила великолепная история, такая, какую еще не видел мир. Она включает все характеристики великого произведения: увлекательный сюжет, характерные персонажи и запоминающийся мир.

Предположим, что для передачи этой истории вы решаетесь написать книгу.

Давайте начнем с того, как работает литература в общем. Писатель использует слова, чтобы выразить свои идеи, организуя их так, чтобы погрузить читателя в вымышленный мир. Для вызова эмоций писатель использует образное описание, а для развития персонажей — диалоги. Для контроля темпа повествования слова упорядочиваются в предложения, абзацы и главы.

Теперь представьте, что вы пишете книгу, не учитывая ни одного из этих принципов. Вы раскрываете персонажей прямолинейно, используя банальные описания и ограниченный словарный запас. Ваш фрагмент книги мог бы выглядеть следующим образом:»

Это была темная и бурная ночь. Боб был злым человеком. Он сказал Джону, доброму парню: «Я ненавижу тебя и убью тебя.

Вы продолжаете писать книгу в том же ужасном стиле, каким-то образом умудряясь связывать между собой лишь недостаточно обработанные факты из вашей потрясающей истории.

Люди, которые смогут прочитать эту книгу, скорее всего будут смеяться. Впрочем, в ней все еще можно обнаружить элементы вашего великолепного повествования, но по реакции читателей становится ясно, что вы не смогли передать это словами. Вы не сумели полностью воспользоваться литературными средствами. История и искусство рассказа — это не одно и то же. Вы просто перечислили факты из своей истории, но так и не смогли создать связное литературное произведение.

Однако, конечно же, лучше всего знать вам. Предположим, что вы все-таки являетесь великолепным писателем, создавшим величайший роман всех времен и народов. Замечательно! Теперь перед вами новые горизонты: вам предстоит адаптировать вашу историю под кинематографический формат.

Итак, давайте рассмотрим кинематограф. В то время как литературу можно охарактеризовать как передачу идей во времени с использованием слов, кинематограф добавляет второе измерение выразительности — визуальное.

Создание повествования в играх, Теренс Ли

Аудиовизуальный опыт — это целая вселенная новых возможностей для художественного выражения. Весьма объемные описания из мира литературы могут быть заменены одной короткой сценой в кинематографе. Диалоги между персонажами обретают более сильное воздействие благодаря жестам, интонации голоса и операторской работе.

Итак, вы решаете снять фильм. Какой путь выберете? Первый вариант: взять за руку произвольного человека, посадить его перед камерой и записать, как он громко и выразительно читает вашу книгу. Может быть, добавить некоторые красивые пейзажи в фоне. Это ведь уже считается кино, верно? Здесь есть звук, визуальный элемент, и даже идеи присутствуют, и в конечном итоге процесс занимает определенное время.

Однако, несмотря на то, что этот фильм содержит суть величайшего романа всех времен и народов, он приговорен к провалу. Снова из-за того, что создатель этого фильма не воспользовался кинематографическими средствами — звуком и визуальной составляющей — и не смог донести сюжет до зрителей. Любой, кто посмотрит этот фильм, будет смеяться над попыткой рассказать историю, игнорируя сенсорные средства выражения. Если вы хотите увидеть фильм, где кто-то громко читает книгу, почему бы не прочитать самому эту книгу?

А что касается красивых пейзажей? Они, конечно, замечательны, но если не соединить их с кинематографическим сюжетом, они будут лишь отвлекать. Звук и изображение — главные инструменты, которые придают движение сюжету, их нельзя рассматривать как просто характеристики кино. Вся история должна пропитываться этой кинематографичностью — это нечто неотделимое от сюжета и изображения. Это, как если бы мы пытались спасти плохую книгу, добавляя цитаты из Шекспира. Нельзя прикрепить к книге красивую картинку и назвать это экранизацией.

И, конечно, вам лучше знать — что может быть иначе? Ваш фильм оказался блестящим. Отлично! И вот перед вами следующий вызов: рассказать вашу потрясающую историю с помощью видеоигры.

Выше я упомянул, что кинематограф — это как бы 2D литература. Второе измерение — это сенсорное. Но видеоигры вводят третье измерение: интерактивность.

Создание повествования в играх, Теренс Ли

В книгах, глубина образов создаётся благодаря словам, которые вы читаете. В фильмах, дополнительные нюансы появляются благодаря тому, что вы видите и слышите на экране. Однако, с помощью интерактивности, вы можете пережить эту историю на собственном опыте. Когда вы играете за протагониста, у вас есть возможность прочувствовать его эмоции и мотивацию. Вы переживаете события с вашей собственной точки зрения, а не через объектив камеры режиссера. Другими словами, если кинематограф передаёт глубину нарратива визуальным способом, то видеоигры делают это путем опыта.

Итак, чтобы адаптировать вашу историю в видеоигру, вы следуете следующему процессу: берете свой удивительный фильм, разбиваете его на отдельные сцены и создаёте компьютерную программу, которая будет воспроизводить эти фрагменты. Вы также внедряете некоторый игровой процесс, который связан с ключевыми моментами вашей истории, а затем интегрируете этот игровой процесс между сценами.

Однако, несмотря на то, что у нас есть потрясающая история и ее великолепное кинематографическое представление (вместе с отличным сценарием), мы не смогли полностью использовать художественные средства, характерные для этой области — мы не интегрировали интерактивность в наш рассказ. Мы просто соединили часть истории с частью игры.

Совершенно неважно, насколько захватывающими будут игровые элементы, и неважно, насколько увлекательным будет повествование — если между ними нет хорошей интеграции, то трудно будет сказать, что мы успешно перенесли нашу историю в мир видеоигр. Мы всего лишь добавили игровые элементы в кино.

Теперь, что касается реакции людей, которые попробовали нашу нарративную зебру. Они, возможно, не будут нас смеяться и критиковать нашу работу, как вы предположили.

Создание повествования в играх, Теренс Ли

Вас, возможно, удивит, когда вы узнаете, что почти все большие бюджетные игры структурируют свой повествовательный процесс, используя этот метод: сначала идет история, затем геймплей, затем снова история, и так далее, минимизируя перекрытие между ними.

Рассказ против повествования

Подождите немного. Этот метод, вероятно, не такой уж плохой способ рассказа истории, верно? Ведь люди вроде как любят такие игры, не так ли? Они продаются хорошо, и повсюду слышно, что это отличные рассказы.

Скажу так, это может быть не самым удачным сторителлингом. То есть я не утверждаю, что сами игры обязательно плохи или что их истории не качественны. В мире игр нарратив не всегда играет такую же важную роль, как в кино или литературе. Главное в играх — это интерактивность. И правда, игры, которые выделяются своим геймплеем, часто считаются лучшими. Однако многие игры имеют серьезные амбиции в плане повествования, и они пытаются объединить интерактивность и кинематографический контроль, как два несовместимых куска пазла.

Суть в том, насколько хорошо они это делают. Независимо от качества истории, важно, как они рассказывают эту историю, будь то книга, фильм или игра. Некоторые из этих игр, с большими нарративными амбициями, могут иметь отличные истории, но плохой способ рассказа.

Так что что делает сторителлинг плохим, и как определить хороший сторителлинг?

Заметка об игровой критике

Прежде чем мы перейдем к ответам на эти вопросы, давайте обсудим другой аспект. Может ли качество сторителлинга в играх быть субъективным? В какой-то мере — да. Видеоигры, основанные на сюжете, так же, как и другие формы художественного выражения, представляют собой акт передачи определенных идей и эмоций игрокам. И эти идеи и впечатления могут быть субъективными. Однако эффективность передачи этих идей не субъективна. Большинство игровых критиков обсуждают субъективные аспекты, в то время как ясность и способность донести идеи остаются объективными показателями. Это можно сравнить с ситуацией, когда ужасный фильм, несмотря на свой ужасный способ рассказа, получает хорошие отзывы из-за содержания.

Но, несмотря на все это, людям нравятся такие игры. Они получают удовольствие от их историй и развлекаются. Моя цель здесь не в том, чтобы умалять это удовольствие. Я хочу показать, что игры могут предоставить еще более увлекательные и глубокие игровые впечатления. В нашей индустрии стандарты иногда снижаются, и это происходит, в частности, из-за популярности обзоров в игровых изданиях, которые иногда служат скорее маркетинговой примочкой, чем честной оценкой. В результате разработчики ограничиваются простыми и знакомыми концепциями игр. Я считаю, что у нас есть потенциал для создания более сложных и глубоких игровых историй. Когда вы начинаете думать о том, что идеальный игровой нарратив может быть чем-то, что еще не было создано, вы осознаете, что многого еще не хватает. В литературе и кино мы уже достигли определенных высот, но в играх у нас еще есть много неисследованных возможностей. Цель этой статьи — продемонстрировать, что игры еще не научились полностью использовать художественные средства, доступные им, прежде чем начинать обсуждать, о чем они могут рассказывать.

Как измерить эстетическое качество

Прежде чем мы начнем обсуждать сторителлинг, давайте обсудим, как можно определить качество игры. Один из ключевых критериев художественной ценности — это эффективное взаимодействие различных элементов для передачи темы. В хорошем фильме каждый элемент, начиная от цветовых решений и ракурсов камеры и заканчивая музыкой, гримом и актерской игрой, должен служить единой идее. Если один из этих элементов противоречит основной теме, он может отвлекать внимание или даже ослабить воздействие основного сообщения.

Например, в фильме «Матрица» использование цветовых оттенков помогло подчеркнуть идею двух противоположных реальностей. Сцены, происходящие в симулированном мире, окутаны зеленым оттенком, который присутствует в декорациях, освещении и одежде персонажей. В то же время сцены, отображающие реальный мир, имеют синий оттенок. Этот визуальный символ помогает зрителю интуитивно различать два разных мира и усиливает идею фильма.

Создание повествования в играх, Теренс Ли

Если бы цветовая палитра была произвольной, тема контраста между двумя мирами стала бы менее выразительной и менее логичной. Опытный кинематографист стремится использовать эти возможности, чтобы максимально усилить свое послание. То же самое относится и к игровому сторителлингу – мы ищем способы усилить месседж с помощью инструментов, таких как интерактивность и принятие решений. Если при работе с этими инструментами игнорировать основную тему, ваш сторителлинг будет оставаться недоразвитым. Как я уже упоминал ранее, для эффективного рассказа своей истории необходимо использовать преимущества той художественной области, в которой вы рассказываете эту историю.

Творческая работа, в которой учтены эти аспекты, будет элегантной и логичной, так как ее создатели смогли передать тему с помощью нескольких компонентов одновременно. В случае менее согласованной игры она может показаться размытой, неуклюжей и противоречивой. Если вы хотите определить плохой сторителлинг, обратите внимание на эти атрибуты и проверьте, вызывает ли игра диссонанс в вашем восприятии.

Три вида диссонанса

Когнитивный диссонанс — это психологический конфликт, который, как правило, имеет довольно тонкие проявления. Он возникает, когда у вас в разуме сталкиваются два противоречивых убеждения. Но какой конкретно диссонанс мы испытываем, когда играем в подобные игры? Я могу выделить, как минимум, три его вида.

Противоречивый опыт

Первый вид диссонанса, который является наиболее очевидным, — это лудонарративный (префикс «лудо» происходит от слова «лудология», которое используется в английском языке для обозначения науки, изучающей игры) диссонанс. Что это означает? Это когда вы наблюдаете игровую кат-сцену, в которой герой испытывает грусть из-за отдаленности от семьи, а затем моментально, когда вы управляете его спортивным автомобилем, он нарушает правила и сбивает тысячи людей. Это когда ваш союзник произносит длинную речь о своей хитрости и бесстрашии, а затем мгновенно бегает вперед-назад, спотыкается и получает смертельное попадание в голову. Иными словами, сюжет говорит одно, а игрок переживает совершенно иную реальность.

Подобный диссонанс часто возникает при разделении повествования и игрового процесса, поскольку в один момент повествование находится в руках сценариста, а в другой — игрока. В этом случае трудно воспринимать всерьез то, о чем говорится в сюжете, поскольку это противоречит тому, что мы испытываем на самом деле.

Создание повествования в играх, Теренс Ли
Saints Row 2

Некоторые игры специально эксплуатируют лудонарративный диссонанс в своих интересах. Saints Row 2 — это игра, в которой юмор построен именно на такой эксплуатации. Например, в одной из сцен вы оплакиваете потерю жены своего друга, а после этого бегаете по улицам голым с бензопилой, забрасывая людей гранатами. Само по себе такое поведение может быть глупым, но в контексте якобы серьезного сюжета оно становится поистине абсурдным.

Этот вид диссонанса часто возникает, когда нарратив и геймплей разделяются, так как нарратив, созданный автором, представляет собой одну реальность, а реальность в руках игрока — совершенно другую. Из-за этого сложно воспринимать историю всерьез, потому что она конфликтует с тем, что мы на самом деле чувствуем.

«Кто я?»

Следующий вид диссонанса – это диссонанс идентичности. Чтобы объяснить его, давайте вернемся назад к моему сравнению литературы, кино и игр с разными точками зрения. Возьмем, например, книги. Большую часть литературных произведений можно охарактеризовать как сторителлинг от третьего лица: события рассказываются третьим лицом – автором – а вы интерпретируете их по своему восприятию. Фильмы, с другой стороны, представляют собой сторителлинг от второго лица: вы смотрите, как события развиваются прямо перед вашими глазами и видите их такими, какие они есть. И, наконец, видеоигры – это сторителлинг от первого лица: вы сами становитесь тем актером, который живет в этой истории. Вам не рассказывают о том, что произошло. Вы не просто смотрите на происходящее. Вы непосредственно взаимодействуете с этой историей!

Создание повествования в играх, Теренс Ли

В играх с ограниченным сторителлингом часто возникает сильный диссонанс идентичности. Вы оказываетесь в роли протагониста, исследующего мир и сражающегося с врагами. Но затем вы «выпрыгиваете» из своего персонажа и наблюдаете, как он взаимодействует с другими персонажами без вашего участия. Он перемещается, разговаривает и не учитывает ваши решения. Ваша роль переключается из первого лица во второе. Вопрос: кто вы на самом деле? Актер или зритель? Такой подход снижает важность ваших действий, и игра кажется недовольной вашими серьезными решениями.

Один из основных принципов создания сценария — «показывать, а не рассказывать». Если вы хотите, чтобы персонаж был ловким, вам не нужно, чтобы кто-то говорил: «Боб — ловкий парень!» Вам нужно описать его действия: «Боб уклонился от падающего валуна». В случае игр создатели должны придерживаться принципа «делать, а не показывать». Необходимо не только показать, как ваш персонаж уклоняется от падающего валуна, но и создать ситуацию, в которой игрок сможет это сделать сам. Таким образом, игрок почувствует себя ловким, а не только своим персонажем. Развитие персонажа должно быть развитием самого игрока — это ключевой аспект иммерсивного сторителлинга в играх.

Проблема с кат-сценами

Последний вид диссонанса — это странный модальный сдвиг, который происходит каждый раз, когда игра пытается переключиться между нарративным и игровым режимами. Вы одну минуту играете в игру, а в следующую смотрите на кино. Этот переход разрушает погружение и постоянно напоминает вам, что вы потребляете развлекательный продукт. Более того, он уменьшает любое напряжение и эмоции, которые вы переживали во время геймплея.

Представьте, что вы играете в напряженную игру, где вы буквально боретесь за свою жизнь. Ситуация действительно напряженная: вы находитесь в состоянии постоянной боевой готовности, следите за каждым шагом, пытаясь избежать ошибок. Вас охватывают настоящие стресс и напряжение, вызванные не только событиями в игре, но и вашими решениями. Это настоящий вызов для вас как игрока, и вы переживаете игровую ситуацию на полную катушку. Это и есть хороший сторителлинг: эмоции, которые вы переживаете, соответствуют игровой ситуации.

Однако внезапно камера отъезжает назад, и перед вами появляется кат-сцена. В этот момент весь ваш стресс и напряжение исчезают. Вы кладете контроллер в сторону, откидываетесь назад и начинаете просто смотреть. Несмотря на то что персонажи на экране могут оказаться в еще более напряженной ситуации, вас, как игрока, это больше не заботит. Где-то внутри вас возникает ощущение, что это всего лишь «кино-режим», что это происходит потому, что должно произойти, и что вы уже не влияете на развитие событий. Это размывает вашу роль в игре. Когда игра переключается в этот режим, вы расслабляетесь. Вы расслабляетесь в самый напряженный момент игры! Весь эмоциональный накал, который вы накопили во время геймплея, теряется в попытках придать больше «кинематографичности» игре.

Каждый раз, когда игра переключается из геймплейного режима в кино-режим, ваша эмоциональная связь с персонажем обрывается. Вот где проявляется диссонанс. Это чистый и неподдельный диссонанс.

Создание повествования в играх, Теренс Ли

На протяжении фильма визуальное восприятие остается на высоком уровне. Однако каждый раз, когда появляются промежуточные титры на экране, сенсорные впечатления кажутся нулевыми. То же самое справедливо и для игровых кат-сцен!

Создание повествования в играх, Теренс Ли

Когда появляются кат-сцены, исчезает целое измерение – интерактивность, которое отличает игры от фильмов. На экран возвращается кино. Игры с кат-сценами – это аналог немых фильмов в мире игровой индустрии. Однако немое кино можно оправдать техническими ограничениями, в то время как для видеоигр таких оправданий быть не должно. Еще более неприятно то, что самые важные сюжетные повороты происходят именно во время кат-сцен, и разработчики удерживают вас на безопасном расстоянии от фактического участия в своей игре.

Пианист играет перед титрами из немого фильма "Hoodoo Ann" (1916).
Пианист играет перед титрами из немого фильма «Hoodoo Ann» (1916).

Давайте взглянем на противоположный пример. В серии Half-Life применяется альтернативный метод: вместо того чтобы показывать вам кино, разработчики раскрывают сюжетные моменты непосредственно во время геймплея, и вы никогда не теряете контроль над своим персонажем. В этот момент персонажи в игре могут разговаривать или происходить что-то по-настоящему увлекательное, но при этом вы остаетесь внутри своего персонажа и можете продолжать взаимодействовать с окружающим миром. Возможно, вам придется ограничиться какой-то конкретной локацией, но вы по-прежнему ощущаете себя актером внутри игровой вселенной, не теряя контроля над происходящим.

Этот метод отлично работает: он не разрывает вашу связь с игрой, и вы остаетесь внутри роли персонажа, которую играете. Однако, как и в любой формуле, бывают моменты предсказуемости, когда иллюзия начинает угасать, и вы осознаете, что происходит – «хорошо, теперь я вступил в сюжет». Но в большинстве случаев это работает на ура и гораздо лучше, чем использование кат-сцен.

Эксплицитные истории и истории игроков

Мы обсуждали, что многие игры не соответствуют стандартам сторителлинга, но как можно улучшить качество сторителлинга в играх? Чтобы ответить на этот вопрос, давайте еще глубже рассмотрим саму концепцию нарратива.

Сначала давайте определим, что такое нарратив. Существуют два вида нарратива в играх. Первый вид можно назвать явным или эксплицитным. Это подразумевает развернутую историю с сюжетом, персонажами и диалогами. Этот вид нарратива описывает сюжет игры, его конфликты и развитие персонажей. Он создает эстетический контекст для игры и проявляется в визуальном стиле, звуковом сопровождении и тексте. Этот тип нарратива присутствует в большинстве игр, особенно в RPG, адвенчурах и экшенах, но может отсутствовать в играх-головоломках и карточных играх.

Второй вид нарратива – это личные переживания игрока. Этот тип нарратива связан с тем, как игрок самостоятельно воспринимает и взаимодействует с игровым миром, создавая свою уникальную историю. Он может быть менее явным и зависит от решений, которые игрок принимает в ходе игры. Этот вид нарратива более характерен для открытых миров, песочниц и игр, где акцент сделан на свободном исследовании и взаимодействии с окружающим миром.

Теперь, имея понимание этих двух видов нарратива, мы можем рассмотреть, как улучшить сторителлинг в играх.

Второй вид нарратива, который я называю историями игрока, представляет собой личные переживания игрока. Когда геймер играет, его мозг активно обрабатывает множество информации: эмоции, интерпретации, отношения к персонажам и событиям, а также связь между его действиями и результатами в игре. Все эти элементы объединяются, чтобы создать уникальную нарративную историю, имеющую своих собственных персонажей, сюжет, ритм и диалоги, которые не имеют прямого отношения к эксплицитной истории игры.

Эти истории игрока часто рассказываются другим людям и описываются с начала до конца. Например, спросите у кого-то о напряженной партии в Tetris, и вы услышите что-то подобное: «Я пытался побить рекорд своего друга. В начале все шло отлично, но ближе к концу игры у меня так и не выпала нужная фигурка. Я был так близок к победе, всего лишь несколько рядов оставалось закрыть, и наконец-то эта фигурка выпала! Я очистил все ряды и установил новый рекорд, а затем продолжил набирать очки.»

Это настоящая история, и хотя она может звучать не так увлекательно, когда передается словами, для игрока это настоящее переживание с собственным конфликтом, кульминацией и разрешением. Такие нарративы присутствуют в большинстве игр и могут быть дополнены эксплицитной историей, которая создает контекст для развития нарративов игрока. Важно, чтобы оба вида нарратива взаимодействовали друг с другом и не вызывали диссонанса, так как это может привести к ухудшению игрового опыта.

Объединение двух нарративов

Итак, как мы можем создать хороший игровой сторителлинг, в котором эксплицитная история и история игрока идеально сочетаются? Ответ заключается в том, чтобы сделать так, чтобы обе истории были полностью взаимосвязаны и идентичны.

Идеальный игровой сторителлинг достигается, когда то, что игрок должен делать, полностью соответствует тому, что он хочет делать. Если мотивация и эмоции игрока органично вписываются в контекст игры, это создает потрясающий опыт.

Давайте рассмотрим пример из игры «Portal». В этой игре вы играете за испытуемого, который владеет портальной пушкой и проходит тестовые камеры. В одной из сцен, вы находитесь на платформе, которая движется вперед, а голос из динамика говорит, что это ваша награда за успешное прохождение тестов. Внезапно становится ясно, что платформа ведет вас в огонь, и ваша смерть кажется неизбежной. В этот момент вы погружены в игру настолько глубоко, что паникуете и пытаетесь спастись. Вы ищете подходящую поверхность для портального выстрела и, наконец, находите ее, спасаясь от смерти. В этот момент вы действительно чувствуете, что перехитрили систему, что создает уникальное и волнующее переживание.

Итак, идеальный сторителлинг в играх сводится к тому, чтобы игрок и его персонаж взаимодействовали так, чтобы мотивация и действия игрока оставались в полной гармонии с эксплицитной историей игры.

Теперь я понимаю, что я должен был сделать в той ситуации. Однако в момент действия моя мотивация была не для продвижения по сюжету, а для спасения собственной жизни. Просто наблюдать за тем, как персонаж пытается избежать опасности, и взаимодействовать с этим процессом своим собственным умом, переживая всю напряженность и в конечном итоге чувствуя безмятежность, это было как ночь и день. Ключевое событие в сюжете развернулось естественно, без диссонанса. Мое желание и то, что мне пришлось сделать, были полностью согласованы.

Все предшествующие главы игры работали на то, чтобы сделать эту сцену естественной для игрока: обучение порталам, остроумные монологи, предупреждения о гибели, тестовые камеры, которые подбуждали вас к побегу.

Давайте сравним эту сцену с похожей из другой игры. Я взял для примера новый Tomb Raider, хотя аналогичные сцены есть и в других играх. В одной из таких сцен вы смотрите кат-сцену, где ваша героиня убегает от опасности, и внезапно становится ясно, что ее вот-вот раздавит огромный валун. У вас есть всего одна опция: нажать на кнопку X в течение нескольких долей секунд. Если вы успеваете, героиня спасается, иначе она погибает. Ни одно другое действие не допускается, и ваш персонаж не может выжить.

С точки зрения внешних факторов обе сцены, как из Portal, так и из Tomb Raider, представляют одинаковую угрозу для ваших персонажей: ошибка может привести к смерти персонажа. Однако сцена из Tomb Raider практически не вызывает у игрока эмоциональных реакций. Возможно, вас немного потрясет увиденная жуткая смерть персонажа, или вы почувствуете разочарование, если не нажмете кнопку вовремя несколько раз подряд. Но вы никогда не почувствуете ту интенсивность, которую приносит использование своего интеллекта для спасения себя от верной гибели, как это было в Portal.

Создание повествования в играх, Теренс Ли

Даже несмотря на то, что сцена из Tomb Raider более кинематографична и визуально впечатляюща, она скоро забывается. Но вас чуть не убили! Как можно забыть такое событие? Ответ прост: оно забывается, потому что в данном случае история игрока и эксплицитная история не согласованы. История игрока заключается в том, что вы смотрите кат-сцену, и внезапно игра говорит, что вам нужно нажать на кнопку — самым очевидным и раздражающим образом — и вы обязаны это сделать, иначе придется смотреть эту кат-сцену снова и снова, что может вызвать раздражение. Эксплицитная история описывает вашего персонажа, Лару Крофт, как висящую на грани смерти и использующую свои навыки и ловкость, чтобы избежать ее. Между этими двумя нарративами есть огромное расхождение! И это приводит к серьезному диссонансу.

Именно это я имею в виду, когда говорю, что эксплицитная история — это эстетический контекст для истории игрока. Она служит для обрамления ваших действий и мотивации, укрепляя связность и усиливая сообщение игры. Оба вида нарративов взаимодействуют вместе. Если бы в сцене из Portal не было эксплицитной истории, вы просто бы бегали от серых коробок к серым стенам, пытаясь избегать красных лучей, чтобы не начать уровень заново. Вы бы получали удовольствие от решения головоломок и мастерства в управлении игровыми механиками, но вы не почувствовали бы, что вы «взломали систему» или использовали свой ум, чтобы обойти смерть.

С другой стороны, если бы в этой сцене не было истории игрока, и вы просто смотрели бы кинематографическое видео, изображающее эту ситуацию, вы бы тоже не испытали бы того чувства личного достижения или риска, которое возникает, когда вы сами участвуете в процессе игры.

Линейные, сценарные, кинематографические истории

Итак, мы рассмотрели хорошую историю на примере короткой экшн-сцены. Но как можно применить эти принципы ко всей истории игры в целом?

Это, безусловно, более сложная задача. Не многие игры способны полностью воплотить эти принципы, особенно те, которые имеют линейный и кинематографичный формат. Под таким форматом я имею в виду игры с акцентом на историю, заскриптованными событиями, многочисленными персонажами и диалогами, а также обязательной концовкой. Но у этого формата есть свои недостатки: отсутствие выбора для игрока, сильное участие в диалогах (даже если у игрока нет над ними контроля), и линейный сюжет. В фильме это может быть нормой, но в контексте игры эти аспекты могут быть недостаточно интерактивными и ограничивающими.

Однако есть исключения, такие как Portal, которые успешно справляются с этими ограничениями благодаря умелому сторителлингу. В случае Portal отсутствие выбора, односторонние диалоги и линейное повествование имеют смысл в контексте «камерно-тестового» формата игры. Вам приходится подчиняться указаниям, потому что вы играете за подопытную морскую свинку и вам нет места для выбора. Вам не нужно вступать в диалоги, так как вокруг вас нет других персонажей, кроме сумасшедшего бестелесного компьютера. И ваше движение в игре ограничено одним направлением – от одной тестовой камеры к другой. Этот формат идеально подходит для сюжета Portal, и здесь нет никакого диссонанса.

Однако не каждая игра может использовать такой подход. В большинстве игр приходится бороться с ограничениями формата, чтобы обеспечить качественный сторителлинг и интерактивный опыт игрока.

Может быть, линейный формат действительно не всегда идеально подходит для игр. Несмотря на то, что некоторые игры, работающие в этом формате, могут быть успешными в некоторых аспектах, существует сомнение, что в долгосрочной перспективе мы увидим значительный прогресс в этой области нарратива. Этот формат был заимствован из мира кино, и его адаптация к игровому сторителлингу не всегда оказывается удачной. Он может не вписываться в среду, где присутствует интерактивность, возможность принятия решений и личные переживания игрока.

Считается, что разработчики не всегда должны ограничиваться линейным форматом при создании игровых историй. Существуют и другие форматы, и некоторые из них являются экспериментальными. Однако есть один формат, о котором стоит упомянуть, и это формат развивающегося нарратива.

Возвращаем игроку контроль над ситуацией

Мы уже осознали, что основной слабостью линейного формата (заскриптованного и кинематографического) является отсутствие контроля над игроком. Писатели и разработчики игр часто стремятся создать строго заданный сценарий с жестко фиксированными событиями. Но что, если мы решим отказаться от этой потребности в абсолютном контроле? Что, если мы примем иной подход и позволим игрокам влиять на ход исследования истории? Для большинства игр это несомненно непривычно, так как обычно создается эксплицитная история, а затем формируется игровой процесс вокруг нее, с учетом предполагаемых событий. Стремясь сделать так, чтобы обе истории соответствовали друг другу. Но что, если мы изменим эту последовательность? Что, если мы начнем с истории игрока и затем построим эксплицитную историю на основе его действий и выборов?

Создание повествования в играх, Теренс Ли

Я не предлагаю начинать с создания абстрактной игры и затем писать историю, которая бы подходила для нее. Мой подход заключается в изменении традиционного порядка в создании игровых историй. Я предлагаю попробовать создавать игровую историю без жестко заданных сценариев и событий, чтобы эксплицитная история описывала историю игрока. Это означает, что сюжет, кульминация и персонажи будут зависеть от действий и выборов игрока, а не от предварительно заданных событий.

Как это может выглядеть на практике? Давайте рассмотрим несколько примеров.

Journey

В первом примере, давайте рассмотреть игру «Journey«, где эксплицитная история остается очень свободной. В начале игры вы оказываетесь в пустыне и знаете лишь, что вы управляете персонажем, стоящим посреди бескрайних песчаных дюн. Здесь нет жестких целей, мотивации, сюжета, конфликта или даже диалогов. Однако все эти элементы естественным образом проявляются через дизайн игры.

В самом начале вы видите красивый световой луч, мерцающий на далекой горизонте. Сознательно или интуитивно, вы решаете, что вашей целью будет достичь этой горы, так как она всегда находится в поле вашего зрения. По пути вы встречаете других персонажей, которые, как и вы, стремятся к этой горе. Вы не можете общаться словами, но можете взаимодействовать друг с другом с помощью жестов и способности петь.

Journey
Journey

На этом этапе каждый игрок создает свою собственную уникальную историю. Некоторые игроки объединяются с другими любознательными участниками, решают совместные головоломки, строят дружбу и достигают финальной цели вместе. У других возникают конфликты, после чего они решают продолжить путь в одиночку. Некоторые обретают замечательных друзей, но по мере решения собственных игровых задач они постепенно отдаляются друг от друга, а затем переживают утрату этой связи. Другие находят наставников, опытных игроков, которые могут научить их чему-то и провести к финальной точке.

Все эти истории являются уникальными и важными для игроков, потому что они создают собственные личные впечатления. Они могут быть также эмоционально насыщенными, как хороший фильм. Представьте, например:

Вы оказались запертыми у подножья могучей скалы, одни в этой безысходной ситуации. Ваша проблема кажется неразрешимой, но вдруг из ниоткуда появляется незнакомец, спешившийся на вашу помощь. Вместе вы становитесь неразлучными друзьями и начинаете совместно исследовать этот необъятный мир. Однако, перейдя через навесной мост, который раскачивается под ударом ветра, ваш друг неудачно проваливается!

Вы оказались запертыми у подножья могучей скалы, одни в этой безысходной ситуации. Ваша проблема кажется неразрешимой, но вдруг из ниоткуда появляется незнакомец, спешившийся на вашу помощь. Вместе вы становитесь неразлучными друзьями и начинаете совместно исследовать этот необъятный мир. Однако, перейдя через навесной мост, который раскачивается под ударом ветра, ваш друг неудачно проваливается!

Вы кричите в надежде, что он услышит вас. Ощущение, что вы можете навсегда потерять своего спутника, заставляет вас отчаяться, но внезапно до вас доносятся звуки его плача. Это знакомая мелодия, которую вы уже слышали ранее от вашего друга. В конечном итоге вы спускаетесь вниз и спасаете его, так же, как и он вас ранее. Завершив свое путешествие вместе, вы остаетесь друг у друга и вместе идете дальше, несмотря на все трудности.

Да, как будто это кино, но впечатления гораздо более мощные, чем при просмотре обычного фильма, потому что все это происходит с вами. Эти моменты оживают не потому, что какой-то сценарист задал им направление, а потому что вы и ваш новый спутник действуете сами. Вы строите настоящие связи, переживаете настоящие эмоции, чувствуете настоящее отчаяние и настоящее удовлетворение. Замещение всех этих впечатлений скриптами сделало бы их менее настоящими. Это можно назвать дословным повествованием, поскольку вся важность сосредоточена в реальных событиях жизни, за исключением сеттинга — таинственной пустыни.

Это не говорит о том, что разработчики совсем не создали эксплицитную историю. Они, скорее, не стремились создавать конкретные сюжетные линии, персонажей, диалоги и события. Они решили создать контекст, в котором эти элементы возникнут естественным образом. Когда вы встречаете другого игрока, появляются визуальные подсказки, обращающие ваше внимание на включение нового персонажа в сюжет. При взаимодействии с этим игроком через музыку и язык тела, ваше воображение создает множество разнообразных образов его личности (вот и развитие персонажа!). И когда вы оба успешно решаете проблему, вызванную большой опасностью, это становится элементом отличной истории, созданной разработчиками. Однако они не навязывают эту историю игрокам насильно — она развивается естественно.

Dwarf Fortress

Давайте рассмотрим другой пример. Мы уже обсудили идею допускать, чтобы история развивалась параллельно с впечатлениями игрока. Dwarf Fortress – это игра, которая поднимает эту концепцию на абсолютно новый уровень.

Описывать Dwarf Fortress – задача не из простых, но если вкратце, это детальная симуляция королевства гномов (или дварфов, как вам удобно). Эта игра симулирует всё – от рек, текущих по каньонам тысячи лет, до капель дождя, падающих на ресницы ребёнка. Это настоящий песочницей, и ваша задача – создать своё королевство, пока не произойдёт катастрофа, которая естественным образом вытекает из самой сложности симуляции. И когда она наступает, она стирает всё, как будто не было никогда.

Dwarf Fortress
Dwarf Fortress

Один из наиболее выдающихся аспектов этой игры — ее визуальная простота, которая оставляет место для воображения игрока. Это позволяет разуму заполнять пустоты, находить мотивацию и придавать деталям игры собственный смысл. Это похоже на чтение хорошей книги, где ваше воображение создает облик персонажей. Можете себе представить, какие удивительные истории могут возникнуть в таких условиях. Каталоги на DFstories.com буквально переполнены этими историями: некоторые полны экшена, другие трогательные, а некоторые просто смешные. Чтобы по-настоящему оценить, какие чувства и фантазии она вызывает у игроков, нужно прочитать их сами.

Я считаю Dwarf Fortress одной из наиболее радикальных форм этого стиля игр, и она, вероятно, не подходит для большинства игроков. Впереди еще много работы в этой области. Однако главное здесь — это развивающийся аспект игры. Независимо от того, как он развивается — будь то взаимодействие с сложными правилами, эксперименты игрока или случайные события — он может быть захватывающим. Иногда даже более захватывающим, чем заранее заданные события. Самое интересное — когда ситуация добавляет глубину истории и кажется цельной и связной. Тот факт, что история возникает естественным образом, делает эту ситуацию уникальной. Игроки ощущают, что они переживают нечто особенное, потому что они знают, что это случилось именно благодаря их действиям. Это подобно тому, как вы играете в Minecraft в первый раз и натыкаетесь на красивую природную формацию, созданную самой игрой. Вы испытываете чувство удивления, понимая, что вы первый, кто видит это. Это как будто вы ощущаете себя великими исследователями вроде Колумба или Магеллана во времена Великих Открытий. Такие чувства крайне сложно вызвать с помощью заранее запрограммированных событий!

Brogue

Рассмотрим последний пример развивающегося нарратива, и это roguelike игра под названием Brogue.

Brogue бросает вас в роль искателя приключений, который исследует процедурно генерируемые подземелья с целью достичь артефакта, находящегося в самом глубоком месте, и вернуться с ним в полной сохранности. Но задача эта крайне сложная, и одна ошибка может привести к неминуемой гибели. Эксплицитная сюжетная составляющая игры ограничивается минимумом информации: вы знаете только о высокой опасности в подземельях и представляете себе, чего именно вы ищете. Как и в Dwarf Fortress, минимальные визуальные элементы позволяют игроку интерпретировать происходящее по своему усмотрению.

Brogue
Brogue

Тем не менее, игра полна возможностей для создания уникальных историй игрока. Между предметами, врагами и окружающей средой существуют сложные взаимодействия, и всегда есть множество способов решить конкретную ситуацию. Трава может загореться, враги могут превратиться в союзников, а различные предметы могут инициировать увлекательные события. Между различными элементами мира существует обширная сеть взаимодействий, и все это происходит без заскриптованных роликов. Хорошо, а какие истории могут возникнуть? Например, я наблюдал, как играл мой друг, и увидел следующую ситуацию:

Он оказался в беде, застряв на деревянном мосту над пропастью, и гоблины приближались, блокируя оба его выхода. Его состояние было ужасным, с очень малым запасом здоровья. Он в отчаянии достал из сумки неизвестное зелье. Единственной надеждой было то, что это зелье левитации, которое позволило бы ему улететь с моста. Но гоблины приближались, и, без вариантов, он выпил содержимое флакона. К несчастью, это оказалось зелье огненной силы!

Моментально вспыхнуло огромное пламя, охватив и его, и гоблинов, и деревянный мост. Мост быстро сгорел, и все они упали в пропасть. По счастью, он упал прямо в воду, которая тоже загорелась. Некоторые гоблины оказались на поверхности и не двигались, но некоторые выжили. Один из гоблинов приземлился в болото, испускавшее взрывоопасные газы, что вызвало мощный взрыв, и унесло остальных гоблинов. Мой друг выжил и продолжил свое путешествие вглубь пещеры.

Эта сцена в Brogue напрямую переполнена динамикой и действием. От уровня восторга, который она вызвала у меня, ее можно сравнить с выдающимся голливудским боевиком или захватывающей кат-сценой. И это лишь один из многих таких удивительных моментов, которые я испытал, играя в эту игру. Удивительно то, что ни одна из этих сцен не была заранее запланирована разработчиками – они возникают естественным образом благодаря взаимодействиям, предусмотренным игровой механикой. Сложность Brogue приводит к тому, что по мере продвижения в игре все больше элементов начинают взаимодействовать друг с другом, и ситуации становятся все более напряженными, аналогично описанной мной ранее.

Прохождение Brogue содержит настоящий рассказ: это история игрока, исследующего опасную пещеру. Здесь нет имен персонажей, диалогов или кат-сцен, но несмотря на это, это по-прежнему настоящая история. Я искренне убежден, что сторителлинг в Brogue, несмотря на отсутствие влияния профессионального сценариста, превосходит сторителлинг в играх, таких как последний Tomb Raider. Да, у Tomb Raider более сложный сюжет и более проработанные персонажи, но следует помнить, что история сама по себе и то, как она рассказывается, — это разные вещи. Возможно, Tomb Raider могла бы стать отличным фильмом, лучше чем Brogue, но мы обсуждаем игры. Tomb Raider — это та книга, о которой я упоминал в начале статьи — у нее хороший сюжет, но плохое изложение. Brogue — это как Хемингуэй: простой сюжет, лаконичная лексика и структура предложений, но мастерский рассказ, который глубоко погружает в тему. Я считаю, что тема экшена и приключений находит гораздо более яркое воплощение в Brogue, чем в Tomb Raider.

Новый рубеж

Развивающийся нарратив — это еще неисследованный метод, но, по моему мнению, очень многообещающий, так как глубоко влияет на впечатления, формируемые самим игроком. Это один из многих потенциальных способов ведения повествования, и я считаю, что разработчики должны начать исследование этой области, если мы хотим достичь идеальной формы игрового нарратива. Пока что давайте помнить о том, что при создании эксплицитной истории следует сосредотачиваться на истории игрока.

Видеоигры — это относительно молодая область для творческого самовыражения. Книги существуют уже тысячи лет, а кинематограф более ста лет. Видеоигры стали популярными только около двух десятилетий назад. На данный момент мы находимся в эпоху, аналогичную немому кино для видеоигр. Я не думаю, что мы уже полностью понимаем, что такое хороший нарратив в играх, поэтому должны быть открытыми к разным форматам повествования. Нам следует перестать ориентироваться на кино как источник вдохновения для наших нарративов. Мы должны осознать, что нетрадиционные структуры могут быть более мощными техниками сторителлинга, чем даже лучшие примеры кинематографических и сценарных приемов. Давайте пересмотрим наши представления о игровом нарративе. Давайте взглянем выше и за пределы обычных сюжетов и диалогов, чтобы понять, что самое важное — это история, развивающаяся в разуме игрока.

источник https://hitboxteam.com/designing-game-narrative