Еще один поворот — советы и рекомендации по разработке игр от создателя Civilization Сида Мейера.

1615
Еще один поворот - советы и рекомендации по разработке игр от создателя Civilization Сида Мейера.
Еще один поворот - советы и рекомендации по разработке игр от создателя Civilization Сида Мейера.

В книге «Мемуары Сида Мейера» Сид делится забавными и интересными анекдотами, которые доставляют истинное удовольствие при чтении. Кроме того, в книге содержится множество советов и уроков по разработке игр. Я постараюсь, чтобы вы смогли уловить их все в этой статье.

Введение
Самая известная работа Сида Мейера — одна из моих любимых стратегических игр: Civilization.
В книге «Мемуары Сида Мейера» он рассказывает о ключевых моментах своей карьеры и делится забавными и интересными анекдотами, которые доставляют истинное удовольствие от чтения.
Кроме того, по всей книге можно найти множество советов и уроков по разработке игр.

Sid Meier's Memoir!: A Life in Computer Games
Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games

Содержание

Длинная карьера Сида (в очень кратком изложении)

Сид начинал как инженер в области бухгалтерского программирования. Во время поездки в Лас-Вегас он объединился с Биллом Стили для создания игровой студии MicroProse. В свободное время он начал создавать игры по моделированию полетов.

Он все больше и больше работал в MicroProse, оставив свою первую работу только тогда, когда деньги уже не были проблемой. Они сами делали копии на дискетах. Они даже продавали их в небольшие магазины по всей стране, один за другим.

В начале Сид занимался всем. Визуализация, программирование, звук, музыка, дизайн игры. В более поздних играх они наняли художников и саунд-дизайнеров. Это позволило Сиду сосредоточиться на программировании и дизайне игр.

В какой-то момент они продали компанию, и Билл с Сидом уволились. Вскоре после этого Сид создал свою игровую студию Firaxis, в которой работает до сих пор.

Советы по дизайну игры

Удерживайте внимание игрока на том, что еще предстоит.
Подобно клиффхенгерам в сериалах, дразните игрока настолько, чтобы он захотел увидеть следующий поворот/уровень/угол. Вознаградите его за то, что он дошел до конца, но сосредоточьте внимание на том, что нужно сделать дальше.

Среди игроков Civilization есть популярная цитата:

Еще один ход.

Проиграть можно только после получения награды

В 1985 году он выпустил Silent Service, военно-морскую стратегическую игру. Он продемонстрировал ее крупному покупателю, и искусственный интеллект в мгновение ока сокрушил его. Как вы можете догадаться, это не произвело хорошего первого впечатления. Вы должны быть уверены, что любой игрок сможет победить в первые минуты вашей игры и получить за это определенную награду. Как только это будет сделано, игрок может проиграть и больше не разочаровываться.

Интересные решения — это все об инвестициях.
Сид очень хорошо известен следующей цитатой:

Игра — это серия интересных решений.

Что нам действительно нравится в видеоиграх, так это интересные решения, которые вы уже принимаете в повседневной жизни.

Решение должно иметь какое-то влияние (или, по крайней мере, игрок должен верить, что оно имеет влияние). Игрок должен быть заинтересован в выборе и чувствовать, что это его личный выбор.

Дизайнер игр не создает развлечения, он их находит

Мы должны обладать некоторыми знаниями о человеческой психологии (недостатках человечества). Затем, используя эти знания, найдите то, что делает наш игровой процесс увлекательным.

Например, что делает систему боя в Civilization такой привлекательной?

Система частично случайна, вы можете оценить результат, но не можете быть в нем уверены. При запуске битвы вы видите сражающихся солдат, но приходится ждать несколько секунд, чтобы увидеть конечный результат. Шансы на победу подделываются. Если вам говорят, что у вас 50% шансов на победу, то игра позволит вам выиграть половину сражений. Если у вас 90% шансов на победу, то вы будете проигрывать очень редко.

Мы знаем, что люди любят сюрпризы, это очень сильное чувство. Ожидание результата усиливает эффект. Но они не любят несправедливость, проиграть 2 боя подряд с 50% шансом на победу кажется человеку несправедливым.

Мы можем сказать, что система веселая, потому что :

  • Игрок может оценить результат и принять решение о сражении — полная случайность не является интересным выбором.
  • Псевдослучайность добавляет элемент неожиданности в исход.
  • Игроку приходится ждать результата, что создает приятное напряжение.
  • Система боя кажется справедливой.

Неправильных ответов нет, а правильных больше одного, но не слишком много

Работая над Sid Meier’s Pirates, он наткнулся на общую проблему текстовых приключенческих игр. Для определенной головоломки существует только одно решение. Например, чтобы открыть дверь ключом, у вас есть только один правильный ответ «Отпереть дверь ключом» и множество неправильных ответов «Открыть дверь ключом», «Использовать ключ, чтобы открыть дверь» и т.д….

Каждое решение, которое мы принимаем, отнимает у нас немного силы воли. Важное решение отнимает столько же, сколько и незначительное. Научная статья, похоже, подтверждает эту концепцию. Мы называем это усталостью от принятия решений.

Думаю, мы можем согласиться, что наша цель — ограничить усталость от принятия решений и предлагать игроку только важные решения.

Еще один феномен: чем больше вариантов выбора нам предлагается, тем дороже он нам обходится. Мы не хотим пропустить ничего интересного и расстраиваемся, если не можем увидеть результат каждого выбора.

В наши дни AAA — это открытые миры с бесконечными местами, где можно побывать, подземельями, которые нужно исследовать, побочными заданиями, которые нужно выполнить, коллекционными предметами, которые можно получить… бесконечный выбор. Я заметил, что это обычная практика — бросить или игнорировать весь побочный контент и сосредоточиться на «главном пути».

Мы должны контролировать количество контента, и направлять игрока. Хорошо иметь много контента и позволять игроку самому выбирать свой путь. Нехорошо обременять игрока бесконечными мелкими выборами, которые он должен делать каждый раз, когда смотрит на карту в поисках следующего хода. Это еще более верно в играх, которые больше ориентированы на действие, чем на умственные навыки.

Не забывайте о том, чтобы спроектировать то, что происходит в голове у игрока

Я думаю, что лучший пример, который мы можем найти, это игры в стиле пиксель-арт. Идея пиксель-арта заключается в том, чтобы изображать вещи (предметы, персонажей, анимацию) с помощью минимально возможного количества пикселей.

Если присмотреться, он не очень похож ни на пальто, ни на шлем, ни даже на ноги. Но игроки смотрят на него издалека и легко могут представить, как он выглядит на самом деле «в их голове».

В своих играх не нужно все оправдывать. Почему у этого пирата ужасный шрам на лице? Игрок найдет сам, возможно, это было во время битвы или во время схватки с акулой.

У вас нет бюджета на голоса? Просто напишите тексты на экране и позвольте игроку представить себе голоса персонажей.

При разработке дизайна убедитесь, что у вас есть места, где вы позволяете игроку воображать.

Убедитесь, что именно игрок получает удовольствие

Создавая Sid Meier Railroad Tycoon, Сид добавил наводнения, которые периодически разрушают мосты. Его коллега Брюс посчитал это очень несправедливым. Сид настаивал, но понимал, что это развлечение для него, а не для игрока.

 

На мой взгляд, это ловушка, в которую мы можем легко попасть. Держите себя в руках и сохраняйте способность судить, действительно ли это имеет место в вашей игре или это просто то, что вы хотели попробовать.

Всегда давайте игроку шанс на борьбу

В продолжение темы о наводнениях в Railroad Tycoon он согласился, что это несправедливо. Игрок не мог дать отпор, это ощущалось как предательство, и это расстраивало.

Чтобы решить эту проблему, он добавил два типа мостов:

  • Деревянный мост, дешевый, быстрый в строительстве, но с высокой вероятностью затопления.
  • Каменный мост, просторный, долго строится, но непроницаем для наводнений.

Таким образом, игрок получил контроль над риском, а наводнение стало источником настоящей награды.

Простое плюс простое равно сложному

Не пытайтесь с самого начала спроектировать очень сложную систему. Проектируйте небольшие и простые системы, которые будут взаимодействовать сложным образом.
Например, во многих играх используется конструкция «камень-ножницы-бумага». Она сохраняет определенный баланс, предоставляя вам возможность выбора.

Избегайте гениально и эффективно работающего ИИ

Бесспорно, когда вы играете против ИИ, вам нужен веселый, а не умный ИИ. И чаще всего игрок получает удовольствие от того, что может предсказать поведение ИИ и обыграть его.
Но я могу вспомнить два примера, когда мы должны стремиться к блестящему ИИ.

  1. Напугать игрока — В игре Alien Isolation игрок пытается выжить и продвинуться по сюжету, пока его выслеживает Чужой. «Гениальный» ИИ служит цели этой игры ужасов. Умный ИИ пугает своей непредсказуемостью, которая обычно не приносит удовольствия.
  2. Чтобы помочь игроку — Когда вы объединяетесь с ИИ в команду, в соревновательных играх, таких как Overwatch или League Of Legends. Приятно иметь довольно хороший ИИ, с которым можно играть. Хотя бы для того, чтобы компенсировать игроков, выходящих из игры раньше времени, например.

Игры не обязательно должны быть реалистичными

Как и многие другие его игры впоследствии, Сид основывал «Формулу-1» на реальности. Даже в такой игре нам не нужен реальный гонщик с предысторией.

Что нужно играм, так это:

Сочетание эмоциональных и психологических крючков, которые заставляют вас поверить, пусть даже мимолетно, что вы сами являетесь водителем.

Самой элементарной, определяющей чертой игры является ее интерактивность

В «RTS-игре про динозавров», которую он так и не выпустил, он убрал все действия по микроменеджменту. Идея заключалась в том, чтобы позволить ИИ делать большую часть «скучных» вещей. Проблема: игроку больше нечем было заняться.

Обязательно сосредоточьтесь на том, что делает игрок в вашей игре, но не лишайте его слишком большого контроля.

Когда следует использовать игру в реальном времени, а не в пошаговом режиме?

Давайте подытожим характеристики обеих конструкций:

Скорость Волнение Мозг Интенсивность Расплата за решение
Риал-тайм Мгновенное Быстрое мышление Высокая, может быть перегруженной Небольшая, быстрая и постоянная
Пошаговость Ожидаемое Медленное и методичное Низкая, может быть скучной Большая и личная

Теперь подумайте и решите для себя сами.

Будьте аккуратны с эго игрока

Мы должны предложить моральную ясность нашим игрокам и устранить болезненные затруднения, потому что в отличие от других форм повествования, они лично выступают на стороне нашего главного героя.

Их эго поставлено на кон, и мы должны быть с ним помягче.

Я читал, что он считает, что игрок должен чувствовать, что он играет хорошего парня.

Многие игры показали нам, что это не так, игрокам нравится играть плохих парней. С другой стороны, вы должны помнить о проблеме эго. Наверное, не очень весело играть персонажа, которого высмеивают или который не соответствует вашим ценностям.

Будьте сдержанны и вежливы

В игре Civilization каждая страна имеет свои уникальные здания, юниты и преимущества. Например, в Civ 6 Норвегия имеет бонусы за морские подразделения, морские рейды и грабежи.

Представьте себе количество уникальных бонусов, необходимых для «правдивого» представления Норвегии. Они выбрали лучшие из них, чтобы игра приносила удовлетворение, основываясь на исторических фактах.

Более того, вы играете не за нацию Норвегии, а за лидера Норвегии Харальда Хардраду. Это тонкое, но важное различие, чтобы избежать некоторой обратной реакции — «Вы хотите сказать, что норвежцы — дикие грабители?».

Создавать произведения об исторических событиях — дело тонкое. Чем известнее ваша игра, тем важнее управлять этим. В Ubisoft у нас есть целые команды, работающие над этой темой. И мы до сих пор сталкиваемся с такими проблемами, как NPC, носящие не тот тип щитов, который нужен для того времени.

Давайте перечислим несколько правил, как обращаться с историческими личностями и событиями в исторически точной игре:

  1. Всегда используйте исторические факты, а не предрассудки — Многие грабежи и набеги эффективно осуществлялись при Харальде.
  2. Сохраняйте нейтралитет — Ничто не говорит вам о том, что жители Норвегии — дикари из-за набегов.
  3. Избегайте нацеливаться на большую группу людей, будьте более конкретными — В игре говорится о потенциальной «Норвегии Харальда», а не о реальной Норвегии.

Советы по разработке игр

Не все культуры смотрят на игры одинаково.

Мы видим и создаем игры через призму нашей культуры.

[…] не все культуры воспринимают игры одинаково, и что определенно существует такая вещь, как американская игра. Я задался вопросом, как бы выглядела по-настоящему международная игра, не имеющая культурных предрассудков и имеющая универсальную привлекательность?

Если вы ориентируетесь на определенную культуру, то, возможно, было бы неплохо иметь это в виду. Но я считаю, что мы должны создавать игры такими, какими мы их видим благодаря нашей собственной культуре и личному опыту.

Всегда освежающе играть в игры из другой культуры (сравните Street of Rage с Aurion : Legacy of the koriidan, первой профессиональной игрой из Центральной Африки, которую я открыл для себя во время indiecade).

Внедряйте и пробуйте, вместо того чтобы часами размышлять

Это будет зависеть от ваших навыков в программировании и масштаба дизайна, над которым вы размышляете.

  • Действительно ли это интересно?
  • Обязательно ли это для работы игры?
  • Могу ли я реализовать его быстро?

Но в любом случае, не теряйте слишком много времени, пытаясь понять, получится ли это. Игра — лучший способ узнать это. Вы не должны бояться делать ошибки.

При балансировке значения удвойте его или уменьшите вдвое

Скажем, вы пытаетесь найти идеальную скорость передвижения в игре FPS. Вместо того чтобы регулировать ее на небольшие величины, прямо удвойте или уменьшите ее и понаблюдайте за результатом. Если она слишком медленная, просто удвойте скорость еще раз и повторите процесс.

Этот метод на самом деле вдохновлен алгоритмом двоичного поиска.

Две хороших игры лучше, чем одна отличная

Лучше сделать две хорошие игры, чем одну отличную. Не вкладывайте все свои идеи в одну игру.

Правило третей

Гражданские дизайнеры придерживаются правила третей. Одна треть предыдущей версии остается на месте, одна треть обновляется, а одна треть — полностью новая.

По моему опыту, в Ubisoft это скорее 90% повторного использования или обновления и 10% нового.

Ищите радость в другом месте, потому что никогда не знаешь, где вас настигнет вдохновение

Как дизайнеры, часть нашей работы очень строгая и аналитическая. Но другая часть основана на творчестве, которое мы подпитываем своим повседневным опытом.

Одна из первых созданных игр была основана на теннисе, и я уверен, что дизайнер действительно любил играть в теннис.

Конечно, вы можете черпать вдохновение в других играх. Но будьте осторожны, чтобы не подавать каждый раз одно и то же блюдо, и создавайте свои собственные уникальные проекты. Обязательно читайте, учитесь и ищите радости в других местах. Никогда не знаешь, откуда придет вдохновение.

Рассматривать технологии с точки зрения прогресса, а не ограничений

Мне интересно, есть ли в наше время ограничения? Кажется, что ограничений больше нет, если только вы не говорите о реализме и размере. Многие новые технологии еще не нашли широкого применения в видеоиграх. Возможно, это связано с ценой, удобством и отсутствием интереса со стороны разработчиков.

Однако некоторые из них оказывают огромное влияние на дизайн игр. Pokémon Go — это огромный хит, в котором использовалась технология дополненной реальности, такое можно увидеть далеко не в каждой мобильной игре.

Я чувствую, что у многих разработчиков нет желания преобразовывать медиа. Я разрабатываю игры, в которые можно играть с помощью планшета или клавиатуры. Экзотические техники я оставляю для маленьких и забавных проектов.

Нет ничего плохого в том, чтобы продолжать заниматься любимым делом — есть игры, которые до сих пор выходят на ретро-приставках, и людям это нравится.

Но давайте следить за новыми технологиями и думать о том, чего мы можем достичь с помощью всего этого нового.

Советы по работе в команде. Обратная связь — это факт

Обратная связь — это факт, поскольку она показывает, как наша игра заставляет людей чувствовать себя, но после этого наша задача — придумать правильное решение этой проблемы.

Мое мнение на этот счет: Обратная связь — это не дискуссия.

Вы получили отзывы, с которыми не согласны? Поблагодарите их, не пытаясь найти оправдания или объясниться. Если нужно, задайте вопросы и найдите источник проблемы. Если она действительно актуальна для вас, решите ее.

Отзывы бесплатны и помогают вам сделать игру лучше. Не теряйте время на споры, чтобы убедить людей в том, что они не должны так себя вести.

Когда даете обратную связь, смотрите в суть того, о чем на самом деле игра

Создавая прототип или давая обратную связь другому разработчику, обращайте внимание не на детали, а на суть игры. Не зацикливайтесь на незначительных ошибках или графических глюках. Вы знаете, что они существуют временно и рано или поздно будут исправлены.

Усидеть на всех стульях

Я уже встречал людей с такой универсальностью; экспертов в своей области и знакомых с дисциплинами своих коллег.

Я изучал информатику в течение 5 лет. Во-первых, это помогает мне взаимодействовать с программистами. Это также положительно влияет на мой процесс проектирования. Я организован, строг и предпочитаю проектировать сложные игровые системы больше, чем истории. И конечно, я могу самостоятельно создавать игры или прототипы, что очень полезно.

Например, я уверен, что у «художников гейм-дизайнеров» тоже есть свои преимущества. Они могут нарисовать дизайн, сделать его привлекательным, но понятным. Гораздо лучше, чем уродливые холодные квадраты, заполненные текстом, которые я использую.

В команде избегайте разделения одних и тех же обязанностей

Научиться работать в команде трудно, а создание видеоигр — это, как правило, командная работа.

Дихотомия между чужим талантом и вашим собственным — повод для радости, потому что чем дальше вы друг от друга, тем больше вы можете предложить друг другу. Но верно и обратное. Я знаю, в чем заключаются мои собственные таланты, и считаю, что распределение обязанностей обычно оказывается где-то между неэффективностью и разочарованием.

Я хочу объединить уникальные знания других людей со своими и создать что-то, что никто из нас не смог бы сделать в одиночку — а не компрометировать одну и ту же задачу до тех пор, пока она не станет меньше, чем сумма ее частей.

В Ubisoft каждый игровой дизайнер является владельцем определенных функций. Например, я отвечал за процедурные квесты в Ghost Recon: Breakpoint. Гейм-дизайнер работает над дизайном; ведущий или директор утверждает его перед началом производства.

Хорошие гейм-дизайнеры прислушиваются к мнению остальных членов команды, чтобы улучшить дизайн. Но вам не нужно идти на компромисс; вы единственный, кто несет за него ответственность, и это делает его более управляемым.

Представьте себе, если бы все 200 человек в команде должны были соглашаться со всем?

Одним из недостатков является то, что сложнее связать различные игровые системы воедино. Вы настолько заняты своей функцией, что не знаете, как продвигается разработка других. Вы можете чувствовать себя немного в стороне или быть полностью несогласным с тем, как работают другие игровые системы.

Мнения Сида. Читинг может быть забавным

Сид презирал читы в играх, потому что они упрощают игровой процесс и лишают игру удовольствия.

Но дизайнер, отвечавший за выпуск Civ II, проигнорировал совет Сида. Он выпустил игру с доступным чит-меню. Увидев, как его сын играет с читами, Сид изменил свое мнение и согласился, что иногда это может быть весело.

На мой взгляд, мы должны дать возможность ломать или настраивать игру, используя чит-коды или инструменты для моддинга. Бывает трудно смириться с тем, что игроки усовершенствовали то, что вы создали, но многие игры доказали, что делать это очень весело. Я начал «создавать игры» с редактора карт мира в Warcraft 3. Именно в этой игре я получил удовольствие от своих первых чит-кодов.

Хотя инструменты для моддинга должны быть доступны с самого начала, чит-коды нужно зарабатывать.

Например, победив в игре хотя бы один раз, играя по правилам. Игрок по-прежнему наслаждается игрой, как мы и предполагали, но получает возможность разрушить все правила, которые он соблюдал до сих пор.

Микротранзакции ненавистны, но эффективны

Сид рассказывает, что, хотя микротранзакции ненавидят, они действительно эффективны и приносят много денег.

Я тоже их ненавижу. Я никогда не покупаю в таких магазинах, я был бы плохим дизайнером в этом вопросе.
Не то чтобы мне не нравился контент, который они предлагают. Но я не хочу платить за необязательный контент, который я должен был бы заслужить, играя.

Конечно, в большинстве игр вы можете получить декоративный контент, играя. Но это редко востребованные вещи. В качестве примера можно привести Overwatch, в которой вы можете разблокировать почти все, играя.

С другой стороны, мне нравятся DLC, потому что вы действительно покупаете больше игрового контента, а не необязательные скины. Обычно вы покупаете DLC, потому что любите игру и жаждете большего, а не потому, что вы должны наслаждаться игрой.

Крупные студии, такие как Ubisoft, продают разные пакеты для одной и той же игры. Премиум-пакет включает в себя все выходящие DLC. В этом есть несколько преимуществ для разработчика:

  1. DLC уже оплачены — вы можете составить бюджет своего производства.
  2. Вы можете менять содержание DLC, принимая во внимание отзывы игроков.
  3. DLC дешевле в производстве.
  4. Вы можете начать разработку DLC еще до выхода игры — в Ubisoft DLC планируются заблаговременно, а их разработка распределяется между несколькими командами.

Но мы должны оставаться бдительными: оригинальная игра (без каких-либо DLC) должна быть полной.

Игроки платят за то, чего еще не существует. Они будут очень расстроены, если контент будет низкого качества.

Отстранение от реальности, а не изучение боли реальных моральных дилемм

Сид высказывает свое мнение о том, что он хочет создать в своих видеоиграх, а вы решаете, что вы хотите создать в своих.

Я всегда считал, что наша роль как гейм-дизайнеров заключается в том, чтобы приостановить реальность, а не исследовать боль реальных моральных дилемм.

В искусстве, конечно, есть место для этого — а видеоигры действительно считаются искусством — но это, как правило, не то место, где люди хотят провести время после долгого рабочего дня в офисе.

[…] ожидается, что игры будут поддерживать свою аудиторию гораздо дольше, чем любой другой вид искусства. […]

Не многие люди готовы так долго погружаться в самые тяжелые моменты жизни […].

Я согласен, что большинство игр должны быть расслабляющими. Но видеоигры повзрослели и уже не являются просто средством релаксации. Более того, некоторые игры исследуют боль от реальных моральных дилемм и при этом способны сделать расслабляющий и веселый геймплей. В наше время есть аудитория для такого рода игр.

Насилие не является необходимым

Поскольку хорошие игры должны оказывать влияние на игрока, он хочет избежать слишком большого количества насилия в своих играх. Это может оказать негативное влияние на наших игроков, даже на зрелых людей, которые могут понять, что это фантазия.

Видеоигры — это форма искусства, и никогда не стоит подавлять творчество. Я могу с уверенностью сказать, что геймеры — зрелые и умные люди, и мы способны отличить фантазию от реальности.
Но когда речь идет о творениях, которые вдохновляют меня, я не считаю, что насилие необходимо. Мир часто бывает очень негативным, и я предпочитаю подталкивать его в противоположном направлении, когда могу.

Можно возразить, что, показывая неприятную реальность насилия, вы можете вдохновить других на борьбу с ним, но для этого, как правило, требуется отстраненная перспектива, а не присущий играм вид от первого лица. Трудно утверждать, что наши продукты погружают в атмосферу, но при этом настаивать на том, что опыт не оказывает никакого воздействия.

Игра, не оказывающая никакого воздействия, — это просто плохая игра».

Опять же, это его мнение. Не стесняйтесь не соглашаться и использовать насилие как инструмент воздействия на игрока так, как вам хочется (здесь вспоминается The Last Of Us 2).

Захватывающие игры должны освещать наши самые глубокие страхи о самих себе

Возможно, то, что делает Civ такой убедительной, — это то, что она освещает наши самые глубокие страхи о самих себе. Трудно играть в фантазии о мировом господстве, не задумываясь время от времени о том, действительно ли ты лучший человек, которого можно поставить у руля.

В правильном контексте игра — это не просто средство для развлечения, а упражнение в самоопределении и уверенности. Хорошие игры учат нас тому, что во всем есть компромиссы, действия приводят к результатам, а шанс попробовать еще раз есть почти всегда.

Соединять людей через их общий опыт

Интересный взгляд на нашу роль как художников.

Игры предназначены для всех — и не только на индивидуальном уровне, но и в целом. Она для всех вместе. Я не всегда знал, что привлекает людей, не относящихся конкретно ко мне, но мне всегда было интересно это узнать, и когда дело касается игр, я думаю, что зависимость — это, как правило, просто другое слово для обозначения интенсивной связи, которую мы чувствуем по отношению к произведению искусства.

Моя задача, как художника, — способствовать этой связи конструктивным способом, а если повезет, то и соединять людей друг с другом через наш общий опыт.

Игры — это не просто развлечение

Сид создал свою первую игру, Hostage Rescue, на Atari на языке BASIC с помощью журналов. Вы играете за «вертолет», пытающийся спасти заложников от террористов. Они стреляют ракетами в вас, вы стреляете ракетами в них. Но каждый раз, когда вы стреляете, заложники могут погибнуть. Количество погибших обвинительно отображается в нижней части экрана.

Его мать попробовала игру, была очень сосредоточена, очень увлечена игрой, уклоняясь от ракет своим телом.

Но в какой-то момент она уронила контроллер и отвернула лицо. Она больше не могла играть, ее сердце бешено колотилось, и это было слишком для нее.

Игры — это не развлечение. Игры могут заставить людей чувствовать, как великая литература или другие виды искусства. Возможно, даже больше, благодаря взаимодействию, которое является основным элементом игр.
Я уже несколько раз читала об этом моменте откровения; кажется, это обычное событие, которое мы все разделяем.

Люди вообще не склонны к сотрудничеству по своей природе

Это не научное доказательство, но хороший пример для размышления.

У CivWorld был ряд проблем, самой большой из которых была общая несговорчивость реальных людей, когда их подвергали испытаниям. […] по большей части все предпочитали, чтобы их друзья страдали».

Смешные анекдоты

Бингозавр.

[…] Я отказался от всех притязаний на реализм и придумал динозавра, который мог плеваться ядом. В качестве дружеского кивка нашему продюсеру из EA, Бингу Гордону, я назвал свой новый вид Бингозавром.

Жук Ганди — фальшивка.

Ходили слухи, что у Ганди очень низкий показатель «Насилие». И что в какой-то момент, когда его показатель насилия уменьшается, вместо того, чтобы остаться на нуле или стать отрицательным, он становится очень высоким (из-за того, как числа читаются в компьютерном программировании).

Этот высокий показатель насилия, который он имеет, будет причиной того, что Ганди использует много ядерных бомб в игре.

Из книги Сида я узнал, что знаменитого бага Ганди не существует. У Ганди нет предрасположенности к использованию ядерного оружия. Просто кажется настолько нереальным, что Ганди будет использовать ядерные бомбы, что игроки нашли оправдание и придумали эту легенду.

Заключительные замечания

Если вам нужны дополнительные подробности или вы просто хотите насладиться приятной историей, я приглашаю вас приобрести книгу.

  1. Какой урок вам больше всего понравился?
  2. С какими советами вы не согласны?
  3. Есть ли что добавить по поводу какого-либо из них?

Источники

Sid Meier’s Memoir book
GDC Classic Game Postmortem: Sid Meier’s Civilization
Sid Meier’s Psychology of Game Design