Маюко Мацубара рассказала нам о процессе работы над проектом Refinery и рассказала об анимации сцены.
Введение
Я Маюко Мацубара. Уже много лет я работаю в играх в качестве художника по окружению. После окончания Университета искусств Тама по специальности «живопись маслом» в Японии я пришла в игровую индустрию и приняла участие в нескольких проектах. Последние несколько лет я работала в качестве художника по окружению/генералиста в начинающей компании и сейчас ищу следующий проект, к которому смогу присоединиться.
Проект Refinery
Проект Refinery изначально был начат как работа над курсом CGMA Modular Environment, который я проходил летом 2021 года. Я давно вынашивал мысли об этом проекте и хотел воплотить их в жизнь. Вдохновением послужили мои любимые игры, такие как Factorio и Outer Wilds, романы, такие как Project Hail Mary, старые JRPG, проблемы, связанные с текущим состоянием добычи кобальта в мире, и мой личный опыт изучения языка.
В двух словах, «Нефтеперерабатывающий завод» находится на другой планете, мальчик-робот пытается выучить новые языки, чтобы общаться с другими видами, и прибыл на этот завод, чтобы добыть ценные материалы.
Я собрал информацию в Интернете. Все видео с заводами, которые я видел на YouTube, были крутыми и грустными одновременно, и это вдохновило меня добавить анимацию и звук к этой сцене.
В течение первой недели курса я подготовил простой эскиз, который помог мне упорядочить образы, разбросанные в моем сознании. Я знал, что все равно не смогу закончить сцену во время курса, поэтому позволил себе спланировать относительно большую сцену.
Окончательный рендеринг:
Моделирование
В моделировании нет ничего особенного. Для моделирования использовались в основном Maya и ZBrush. Реквизит довольно (если не сказать слишком) прост. Я сделал несколько лишних запеченных карт нормалей, когда можно было просто использовать скошенные края, что я надеюсь исправить в будущих проектах. Большинство реквизита — это модели с твердой поверхностью, не предназначенные для просмотра от первого лица, поэтому не требовалось детального скульптинга, поэтому моделирование не заняло много времени. Думаю, оно заняло всего около 5% от общего времени.
Текстурирование
Сначала я использовал довольно простой метод текстурирования, но по мере расширения сцены текстуры и материалы становились все более беспорядочными, поэтому в итоге я решил использовать материалы со смешиванием слоев. Цветовая палитра была определена в начале проекта и состояла в основном из двух металлических материалов и желтого материала, похожего на песок. Поэтому использование слоистых материалов имело большой смысл, так как мне нужно было использовать одни и те же цвета снова и снова.
В этот раз я просто создал то, что мне было нужно для этой сцены, но этот рабочий процесс может быть усовершенствован в будущих проектах. Большинство цветов реквизита контролируется параметрами материалов и настраивается в UE4. Конечно, есть реквизит, который использует уникальные текстуры.
В этом проекте я узнал, как быстро я могу создавать фальшивые внутренние Cubemaps в UE4. Что касается самого материала фальшивого интерьера, я обратился к материалу, опубликованному Spoondog.
Создание модели персонажа
Большинство деталей, связанных с персонажами, делались в спешке, поэтому я не помню их четко, но я моделировал и текстурировал их так же, как и реквизит окружения.
Персонажи, сделанные из органических материалов, должны были быть ретопологизированы, чтобы позаботиться о положении суставов и тому подобном. Однако для персонажей из таких твердых материалов не было особых проблем, даже если они были ретопологизированы с помощью Decimation Master в ZBrush.
Анимация
Физические анимации и чертежи
Как вы можете видеть, в этой сцене есть несколько движущихся объектов. Всплывающие речевые пузыри управляются с помощью UMG и Level Blueprint. Конвейерная лента переносит актеров, порожденных в сцене, а кран движется по рельсам с помощью Spline. Я ни в коем случае не являюсь экспертом по Blueprint, но мне очень нравится смотреть на чертежи и думать: «Что мне с этим делать?».
Мне нравится механика разработки игр, поэтому я хотел попытаться воссоздать ее, даже если это было что-то, чего можно было легко достичь с помощью синематики или циклической анимации. Для петляющего конвейера, похожего на лестницу, форму которого, как я позже понял, я неправильно понял, я экспортировал анимированную сетку, запеченную в Maya, в файл Alembic и импортировал ее в качестве кэша геометрии в UE4.
Анимация персонажа
Основной процесс — это создание скина, импорт его в UE4, ремап анимации, создание ВР персонажа.
После децимации и текстурирования я сделал скин мальчика в Maya с костной структурой, соответствующей стандартам UE4, и ретаргетировал на него свободную анимацию Mixamo. Я также обрисовал волосы, но не хотел тратить на них слишком много времени, поэтому они не двигались в сцене.
В UE4 я добавил движение шеи и моргание глаз в BP персонажа. Эта часть была немного сложной для понимания, поскольку я никогда раньше не изучал ее как следует, но, к счастью, я многому научился из этих уроков на YouTube:
Для другого тела робота-змеи я просто сделал кожу в Maya и немного анимировал ее, чтобы казалось, что она дышит.
Освещение и рендеринг
Я не могу сказать слишком много об освещении, поскольку это мой самый слабый навык в создании окружения. Мне всегда хотелось бы иметь друга, который хорошо разбирается в освещении, чтобы мы могли сотрудничать. На курсе CGMA часть, посвященная освещению, была в конце, и я многому научился, потому что было много настроек, которые я использовал неправильно. Направленный свет был установлен на «Стационарный», но большинство осветительных приборов были запеченными. Постобработка сведена к минимуму, только цветение, виньетка и регулировка контраста.
Заключение
Думаю, что больше половины своего времени в этом проекте я потратил на работу с чертежами и итерациями освещения. Если вы хотите создать сцену, где вы можете управлять персонажами и взаимодействовать с созданным вами реквизитом, то это очень увлекательный проект, который может потребовать некоторой подготовки, планирования и большой любви. Я всегда считал, что создание игры — это то же самое, что игра в головоломку, поэтому если вам нравятся игры, я думаю, вам понравится разбираться с проблемами, с которыми вы столкнетесь, и решать их в движке. Однако это требует времени, поэтому я бы не стал активно рекомендовать это занятие тем, у кого есть постоянная работа.
Вместо этого я бы посоветовал пройти онлайн-курс, чтобы обновить свои знания там, где, как вам кажется, их не хватает. Это все еще трудно, и вы не можете заниматься ничем, кроме работы и прохождения курса, но я думаю, что оно того стоит.