Распространенные заблуждения о дизайне компьютерных игр

2817
Распространенные заблуждения о дизайне компьютерных игр
Распространенные заблуждения о дизайне компьютерных игр

Хотя я больше не зарабатываю на жизнь дизайном компьютерных игр, я был разработчиком игр в течение 25 лет, начиная примерно с 1983 года. За это время я многое узнал о ремесле разработки игр и о том, как сделать хорошую игру. Но я также встречал много людей, которые имели довольно серьезные заблуждения относительно того, как сделать хорошую игру.
Вот некоторые из наиболее распространенных:

Заблуждение №1: Дизайн игр — это просто

Геймдизайн — это как написание прозы, сочинение музыки или любое другое творческое занятие: на самом деле это гораздо сложнее, чем кажется со стороны.
Подумайте об этом так: каждый может сочинить сказку на ночь для своего сына или дочери. Но это не делает его великим писателем и не означает, что кому-то еще понравится слушать эту историю.
Точно так же любой может придумать игру, но это не значит, что другие люди захотят в нее играть.
Я подозреваю, что отчасти причина этого заблуждения в том, что, когда мы росли, многие из нас «придумывали» игры для себя и своих друзей. Мы помним, как весело нам было строить замки из песка и играть в прятки, и думаем, что «не так уж и сложно» повторить этот опыт.
Но я думаю, что мы забываем о том, что веселье, которое мы испытывали, было вызвано не нашей сообразительностью в изобретении новой игры. Это было потому, что мы были детьми, и все было новым и захватывающим, а наши близкие друзья были просто счастливы проводить время вместе. Если бы вы взяли ту самую игру и сделали из нее компьютерную программу, ощущения были бы совсем другими.

Заблуждение №2: «Компьютерные игры» — это игры

Большинство компьютерных игр на самом деле не являются играми. Это головоломки.
До появления компьютеров слово «игра» обычно относилось к какому-либо соревновательному виду деятельности, в который играли между друзьями или командами — карточные игры, настольные игры, спортивные игры и так далее. Общим элементом всех этих игр является то, что они (а) по своей сути социальны и (б) имеют аспект соревнования между игроками. Хотя существуют компьютерные игры, в которых есть эти элементы, но подобных игр меньшинство.
С другой стороны, «головоломка» — это задача, в которой игрок пытается справиться со сложным набором правил, чтобы достичь какой-то цели. Примером может служить кубик Рубика, в котором правилами является набор допустимых преобразований различных граней кубика.
Но «головоломка» может также описывать приключенческую игру. Или пасьянс.
Подавляющее большинство компьютерных игр — это игры «одиночка против игрового мира», что означает, что у них больше общего с головоломками, чем с традиционными играми.

Заблуждение №3: Чтобы было “интересно”, достаточно придерживаться верной формулы

Одна из самых сложных частей разработки — это добиться, что бы игра стала интересной и приносила удовольствие».

Конечно, есть некоторые очевидные вещи, которых следует избегать — если игра слишком легкая, слишком трудная, слишком повторяющаяся, слишком непредсказуемая или выиграть в ней будет попросту невозможно, то, очевидно, играть в нее станет неинтересно. Но даже мы все учтем, это еще не гарантирует, что у вас получится интересная игра.

С этим сталкиваются даже опытные гейм-дизайнеры. Не существует формулы, следуя которой, вы всегда получите интересную игру, кроме как создать точный клон известной успешной игры.

Есть несколько очень ярких мыслителей, которые глубоко изучили философию интереса, и они могут дать вам некоторые правила. Например, все интересные игры объединяет то, что по мере развития игры сам персонаж эволюционирует — то есть к моменту завершения игры вы становитесь другим человеком, чем были в начале, даже если это «отличие» может заключаться в том, что вы лучше нажимаете определенную комбинацию кнопок.

Но нет такого рецепта, следуя которому можно было бы просто создать интересную игру, так же как нет рецепта для написания отличного романа.

С математической точки зрения «конструктивной» называется такая теория, которая позволяет вычислить ответ, а «экзистенциальная» теория всего лишь доказывает, что ответ существует. К сожалению, конструктивной теории интереса не существует.

Хуже того, бывает сложно сказать, а интересен ли конкретный игровой дизайн. Много лет назад я сформулировал для себя Первый Закон Геймдизайна (Talin’s First Law of Game Design), который гласит:

Невозможно узнать, насколько интересной получится игра, до тех пор, пока вы ее не сделаете.

Другими словами, вы не можете посмотреть на дизайн игры и заранее знать, насколько она будет интересной. Вы должны в нее поиграть.
Отчасти это сложно потому, что процесс создания и проектирования игр — это тоже интересный процесс. Можно получить массу удовольствия от создания действительно хорошего игрового движка или проектируя реально сложное подземелье.

И поэтому легко спутать удовольствие от создания игры с удовольствием от игры. То есть, когда мы представляем себе гипотетического игрока, перемещающегося по дебрям нашего хитроумного подземелья, теплые чувства, которые мы испытываем, отчасти являются чувством удовлетворения от того, что мы его создали. Нам сложно объективно представить себе, что чувствует пользователь при прохождении нашей игры.

Инновационные гейм-дизайнеры часто делают дизайн итерациями. Они создают несколько бросовых игр (с низкокачественным художественным оформлением и звуком), играют в них, а затем берут лучшие из них, изменяют их, снова играют в них и повторяют, пока не добьются нормального результата. Только после того, как стало «интересно», они готовы тратить серьезные ресурсы на то, чтобы придать ей высококачественную графику и звук.

А потом, когда все готово, они проводят еще несколько итераций. Когда я работал над Sim City 4, я в итоге переделывал один из диалогов пользовательского интерфейса двадцать раз, потому что дизайн постоянно менялся. Но я не возражал, потому что двадцатая итерация была намного лучше первой.
Есть и противоположная проблема — выгорание. При разработке игры, написании книги, или любой другой творческой работы — вам приходится переживать это десятки, если не сотни раз. Повторяя это достаточно много раз, вы в конце концов эмоционально опустеете. Вы больше не сможете поймать то удовольствие, которое когда-то получали от игры. Она больше не кажется «свежей».
Решение здесь — полагаться на отзывы других людей, особенно тех, кто не участвовал в создании игры.

Заблуждение №4: Все, что вам нужно — это правильно подобранная тематика.

Мама однажды спросила меня: «Почему бы тебе не сделать игру о поджигателях?»
Это была не последняя идея игры, которую мне предлагали. Почти все советы касаются исключительно тематической составляющей игры:

  • Любитель подводного плавания с восторгом рассказывает мне о своей идее игры для подводного плавания.
  • Любитель вина, описывающий свою идею игры с дегустацией вин.
  • Пеший турист рассказывает мне о своей идее игры для пеших прогулок.

В каждом из этих случаев человек был уверен, что занятие, которое он любил удастся воплотить в компьютерной игре.

Проблема в том, что игра на компьютере — это не подводное плавание, не дегустация вин и не поход. Это совершенно другой вид деятельности, и то, что делает хорошую игру интересной, не имеет почти ничего общего с тем, что делает приятным подводное плавание или дегустацию вин.

Даже профессиональные «игровые дизайнеры» попадают в эту ловушку. (Я взял слово «гейм-дизайнеры» в кавычки, потому что, хотя конкретные люди, о которых я думаю, получали деньги за разработку игр, но на самом деле им не слишком удавалось это ремесло).

Я видел множество питч-документов, которые начинались примерно так:

  • «Представьте себя на мостике звездолета, управляющего эпической космической битвой…»
  • «Представьте, что вы — гигантский монстр в стиле Годзиллы, собирающийся разгромить город…»
  • «Представьте себя засекреченным военным оперативником, которого отправили на враждебную территорию…».

Общим для всех этих примеров является то, что они пытаются увлечь читателя, описывая захватывающую и драматическую ситуацию. Они подразумевают, что раз воображаемая ситуация такая восхитительная и убедительная, то и игра, основанная на ней, тоже должна быть потрясающей и убедительной.

В конечном счете тема почти не важна — ее основная функция заключается в том, чтобы служить крючком для привлечения внимания игрока. А удержать это внимание надолго удастся лишь в том случае, если правильно выстраивать взаимодействие пользователя с игрой и ее правилами.

Ной Фальштейн, один из светил игровой индустрии, однажды выступил на CGDC с докладом об адаптации сюжетов фильмов для игр. В частности, его компания была нанята для создания игры по мотивам фильма «Индиана Джонс и Храм Судьбы«.

Вместо того чтобы пытаться повторить сюжет фильма в игровой форме, они взяли одну из своих неопубликованных собственных игровых разработок про автогонки и заново ее оформили. Машинки превратились в шахтерские вагонетки (ассоциирующиеся с известной сценой из фильма), а гоночные дорожки – в узкоколейки.

Хотя игра почти не имела отношения к фильму, она стала хитом. И причина ее успеха в том, что разработчики справились с самым сложным – предложили игроку систему правил, которая гарантированно оказалась интересной.

Заблуждение №5: Реализм желателен

Давным-давно существовала игра-симулятор, позволяющая почувствовать жизнь капитана современного грузового судна. И этот симулятор точно позволил игроку почувствовать всю скуку работы капитаном грузового судна. Грузовые суда очень медлительны, и для того, чтобы пройти из одного порта в другой, требуется несколько дней. Эта игра точно имитировала эту продолжительность.

Аналогично, однажды я работал с » геймдизайнером» (снова кавычки), который был любителем военной истории. Он знал, что в реальных средневековых битвах войска всегда выстраивались в длинные цепи лицом к врагу (чтобы каждый солдат не мог быть атакован с боков). Поэтому его идея игры в средневековую битву заключалась в том, чтобы решить, где расположить отряды — хотим ли мы поставить лучников в центре или слева? Проблема, к сожалению, в том, что подобное занятие было интересным в течение примерно трех минут, после чего игра становилась повторяющейся и утомительной. Большинство популярных средневековых боевых игр предполагают решения и стратегии, которые очень далеки от того, что этот дизайнер счел бы «реалистичным».

Игроки часто говорят, что они хотят, чтобы игры были «более реалистичными». Но на самом деле они хотят не реализма — они не хотят, чтобы игра была точным воссозданием реального мира. Им нужна иллюзия реализма, но с вырезанными скучными элементами. У этого феномена есть название  — правдоподобность.

Реализм, на мой взгляд, никому не нужен (если только вы не создаете симуляцию обучения), а правдоподобность — часто. Даже в играх, которые являются фантастическими или сюрреалистическими, вам часто нужна некая внутренняя последовательность, которая позволяет вам вложиться в опыт, как если бы он был реальным. Но это не реализм.

Однако это еще не конец истории. Я часто думал, что существует некий порядок приоритетов в том, какие аспекты должна иметь игра. За образец я взял пирамиду потребностей Маслоу:

  • Социальные взаимодействия (наивысший приоритет)
  • Интересность
  • Правдоподобие
  • Реалистичность (неприоритетно)

Аспекты ранжируются таким образом, что элемент с более высоким рейтингом всегда имеет приоритет над более низким. Поэтому если в дизайне есть какой-то аспект, в котором два аспекта противоречат друг другу, выбирайте более высокий. Например, если в игре есть интересная фича, которой не хватает правдоподобия – оставляем ее интересной.

Социальное взаимодействие занимает первое место в списке, однако это относится только к многопользовательским играм. Игровые функции, способствующие социальному взаимодействию, всегда должны иметь наивысший приоритет — даже в ущерб интересности. Потому что именно социальное взаимодействие является причиной того, что многие игроки готовы сутками находятся в сети.

Вот конкретный пример того, о чем я говорю:

В многопользовательской игре EverQuest можно кого-либо пригласить в свою команду — это кликнуть на его персонажа и нажать кнопку «пригласить». Это означает, что вы должны были находиться в непосредственной близости от персонажа, чтобы он мог присоединиться к вашей группе. Разумно, верно?

Однако, когда вышел World of Warcraft, я первым делом обратил внимание на то, что можно было пригласить кого-то в свою команду, даже если он находился на другом конце земли. Это было намного лучше — так как создавать группы (социальное взаимодействие) было намного проще, хотя это и было менее «реалистично». И это делало игру более захватывающей, поскольку находить союзников стало гораздо проще.

У WoW было много других преимуществ в социальном взаимодействии по сравнению с предшественниками, что позволило ей быстро обогнать други по популярности.
Поэтому в следующий раз, когда вы увидите рекламу игры, в которой «больше реализма!», задумайтесь, что это значит на самом деле.