Level Design: советы и рекомендации по дизайну уровней

734
Level Design: советы и рекомендации по дизайну уровней
Level Design: советы и рекомендации по дизайну уровней

Эти советы — методы, которые дизайнеры уровней используют для перемещения игроков, стимулирования развития и создания зон захватывающего геймплея. Советы, которыми я собираюсь поделиться, — это общие советы, которые по-разному работают в разных играх.

Как дизайнер уровней, эти советы следует интерпретировать так, чтобы они соответствовали вашим проектам уровней. Каждая игра отличается от других, поэтому для каждой игры требуется свой подход.

Эта подборка советов ни в коем случае не является «правилами» дизайна уровней. Насколько я понимаю, правил не существует, есть только рекомендации, которые помогают создать наилучший опыт. У каждого дизайнера свой подход к созданию уровней и решению проблем, поэтому, пожалуйста, воспринимайте эти советы и рекомендации именно так, а не как евангелие дизайна уровней.

Каждому из этих «советов» можно было бы посвятить целый блог, и в будущем я, возможно, напишу несколько. Но сейчас я постарался дать как можно больше деталей в как можно меньшем количестве слов.

Совет 1: Иметь четкие и последовательные аффордансы

Доступность — это правило, которое создается с помощью дизайна игрового уровня. Например, в игре «Tomb

Raider» игрок узнает, что если он видит кусок дерева или старую тележку, которая стоит под углом в воздухе, он знает, что может использовать ее в качестве стартовой площадки для более длинных прыжков.

Level Design: советы и рекомендации по дизайну уровней
Level Design: советы и рекомендации по дизайну уровней

Простой пример доступности в реальной жизни — дверная ручка. Нажимная планка или кнопка на двери информирует вас о том, какое действие нужно предпринять, чтобы открыть дверь.

Очень важно иметь четкие и последовательные аффордансы (правила) в ваших уровнях. Вам необходимо заключить с игроком договор доверия, чтобы он четко понимал, что можно и что нельзя делать в игре. Вы должны избегать нарушения этого договора. Если вы это сделаете, то вызовете замешательство и разочарование у игрока. Как раздражает в реальной жизни, когда на двери написано push, а на самом деле это означает pull?

Бывают случаи, когда ваша игра может потребовать от вас нарушить этот договор с игроком. В игре ужасов на выживание нарушение условий — хороший способ создать стресс и оказать давление на игрока. Но даже это может быть рискованно и в конечном итоге раздражать некоторых игроков.

Совет 2: Используйте ведущие линии

Ведущие линии — это техника, которая помогает направить взгляд игрока на определенное место, предмет или событие.

Используйте направляющие линии, чтобы тонко направить игроков в нужном направлении без дополнительных подсказок или хлебных крошек. Ведущие линии могут варьироваться от труб на потолке, рядов живых изгородей или различных текстур на полу и стенах. Ведущие линии могут привлечь внимание игрока к важному игровому моменту. Их следует использовать в сочетании с освещением и другими приемами.

Например, у вас может быть новый враг, которого вы хотите показать игроку. Трубы вдоль крыши и стен можно использовать для того, чтобы убедиться, что игрок смотрит в правильном направлении, а область, где появляется новый враг, хорошо освещена. Эти приемы в сочетании должны контролировать, куда смотрит игрок.

Совет 3: Используйте архитектуру для формирования игрового пространства

Вы всегда должны смотреть на реальные пространства и на то, как их архитектура может быть использована в дизайне уровней. Архитекторы сотни лет занимаются тем же, чем и дизайнеры уровней, поэтому имеет смысл изучить и понять архитектурные элементы.

Архитектурные элементы следует использовать для формирования дизайна уровней. Структурные элементы — это инструменты для организации и формирования пространства. Прежде чем заполнять уровень ящиками в качестве препятствий, подумайте, на что способна ваша архитектура.

Например, вместо того чтобы размещать ящики на открытой местности, почему бы не поставить столбы, которые можно использовать в качестве укрытия, но при этом создать более правдоподобное пространство. Рассматривая реальные пространства, вы можете найти способы создания более правдоподобных уровней с интуитивно понятными архитектурными элементами.

Совет 4: Учитесь преподавать механику

Одна из задач дизайна уровней — вводить, развивать и обучать игрока новым механикам, когда они становятся доступными.

Это то, в чем часто ошибаются дизайнеры-новички (а иногда и более опытные дизайнеры). Вы хорошо знаете механику своей игры, а это значит, что сделать сложную задачу очень просто. Создание вводной задачи часто является тем местом, где обучение механике терпит неудачу.

Вы можете использовать технику темпа для планирования введения механик и сложности «ворот навыков». Если правильно выбрать темп, у вас не возникнет проблем с пониманием и доверием игроков к механике.

Приведенный ниже примерный набросок дает дополнительное представление о том, как это работает. Улучшением этого наброска может быть то, что когда игрок берет в руки новое оружие, у него есть несколько целей, по которым можно стрелять, например, консервные банки. Это даст им возможность освоить механику стрельбы без необходимости беспокоиться о врагах.

Совет 5: Используйте отрицание и вознаграждение

Отрицание и вознаграждение — это архитектурный прием, который в первую очередь используется для того, чтобы обогатить прохождение человека через построенную среду. Архитекторы добиваются этого, давая людям возможность увидеть цель, а затем на мгновение скрывая ее от глаз.

Этот же прием может быть использован для развития в дизайне уровней, чтобы усилить у игроков ощущение продвижения вперед. Дайте игрокам вид на цель, отправьте их по маршруту, где они больше не могут ее видеть, а затем приблизьте их к цели с новым углом обзора.

На этом изображении показано, как можно начать уровень, используя отрицание и вознаграждение. Игрок ясно видит цель, видит, что путь прегражден, и ему предлагается альтернативный маршрут к цели.

На следующем изображении у игрока будет новый угол обзора, а приближение цели вознаградит его реальным ощущением продвижения вперед.

В игре The Last Of Us отрицание и вознаграждение используются в главе «Питтсбург». Игрок мельком видит желтый мост (местонахождение цели), а затем теряет его из виду на некоторое время, пока он снова не появляется в поле зрения. Эта глава показывает, как можно использовать отказ и вознаграждение, чтобы сделать путешествие намного интереснее.

Совет 6: Дайте игрокам хорошую отправную точку

От того, как игроки попадут в зону, будет зависеть их первый шаг. Начинайте игроков с правильного направления и убедитесь, что их стартовая позиция дает им визуальные подсказки и варианты действий.

Приведенное выше изображение из игры Uncharted 4 демонстрирует, как можно создать стартовую позицию для игроков, предоставив им четкое представление о предстоящем пути, ведущие линии и обрамление из окружающей обстановки дают четкое представление о местоположении цели, а игрок может видеть проходы и другие варианты. В этом примере используется несколько приемов, но важно понять, как все эти методы в сочетании с начальной локацией дают игрокам четкое понимание того, что они должны делать.

Иногда этот совет можно извратить, но в хорошем смысле. Например, путь или выход игрока может быть расположен позади или над ним. Если игрок четко понимает это, то это может стимулировать исследование и открытие карты, что может создать очень полезный опыт. В таких играх, как Uncharted, есть такие примеры.
Это может стать проблемой, когда вы не можете контролировать начальную позицию игрока. В линейных играх легко определить, где находится игрок в начале уровня, и убедиться, что у него есть четкие подсказки. Но в открытом мире гораздо сложнее быть уверенным в том, где находится игрок.

Одним из способов решения этой проблемы является создание линейных областей в открытом мире. Недавним примером этого является Horizon: Zero Dawn. Guerrilla проделала огромную работу по направлению игроков к зонам миссий и созданию линейного опыта во время сюжетных миссий. В некоторых случаях это было сделано путем создания двух или трех различных входов в локации. Horizon: Zero Dawn является отличным исследованием открытых миров, чтобы узнать больше об этом, я рекомендую посмотреть выступление на GDC Level Design Workshop: Баланс экшена и ролевой игры в квестах Horizon Zero Dawn, где Блейк Ребуш более подробно рассказывает о своем процессе.

Совет 7: Установите некоторые границы

Границы — это способ показать игрокам, когда они переходят из одной зоны в другую. Существует два типа границ — мягкие границы и твердые границы.

Твердые границы могут использоваться для обозначения зоны неожиданности или активности противника. Вы не хотите, чтобы игроки знали, что находится внутри, и хотите, чтобы они четко понимали, что меняют местоположение.

Мягкие границы следует использовать, чтобы заманить игрока в зону. Вы хотите, чтобы игрок мог видеть, что находится внутри, и это должно привлечь его в зону.

Совет 8: Хлебные крошки

Если вам трудно заставить игроков идти туда, куда вы хотите, попробуйте использовать хлебные крошки.

Хлебные крошки могут иметь различные формы: различные текстуры на полу, золотые монеты, которые возвращают игрока на путь, и коллекционные предметы, расставленные вдоль пути.

В приведенном выше примере вы можете увидеть, что драгоценные камни в Spyro расположены в этой области, чтобы привлечь игрока к более высокому месту. Я считаю это и приведенный ниже пример двумя тонкими способами накормить игрока, не нарушая погружения.

Совет 9: Освещение

Освещение можно использовать для привлечения внимания к выходам, точкам интереса и местам расположения врагов, а также в качестве эффективного способа провести игроков по уровню.

Освещение на уровнях должно быть использовано для выделения следующего: выходы, направляющие пути, представление врагов и точки интереса.

На приведенных выше изображениях видно, что выходы, пути и враги четко освещены и видны игрокам. Эти примеры также показывают, как освещение может помочь задать тон вашим уровням.

Совет 10: Итерация — это ключ

Ключ к хорошему уровню — это итерации и постоянное игровое тестирование. Чем раньше вы получите блок-аут вашего уровня в руки, тем лучше. Именно благодаря этому первоначальному игровому тестированию вы увидите проблемы, найдете решения и начнете улучшать свой уровень.

Не бойтесь давать людям играть в ваши уровни, в конце концов, именно для этого мы их и создаем.

Заключение:

Спасибо, что прочитали эту вторую часть блога! Надеюсь, вы нашли несколько советов и рекомендаций, которые помогут вам в создании собственных уровней. Помните, что это рекомендации, а не правила.

Я постарался рассказать как можно больше деталей в минимальном количестве слов. Так что если вы хотите поговорить более подробно о теме, затронутой или не затронутой здесь, пожалуйста, оставьте комментарий и начните обсуждение.

Спасибо за чтение, Том Пью.